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Assistant règles

Questions sur les règles — réponses issues du wiki.

IA AgriBati

Bienvenue. Que souhaitez-vous savoir ?

1. Débuter dans AgriBati

AgriBati est une simulation agricole multijoueur. Vous développez une ferme en combinant cultures, élevage, matériel, bâtiments, travail et trésorerie. Une action rentable exige généralement plusieurs ressources à la fois : un lieu adapté, du stock, du temps, du carburant et du matériel disponible.

1.1. Compte et région

Créer son exploitation

  1. Créez votre compte avec les informations demandées et un mot de passe personnel.
  2. Choisissez votre zone : Autun pour la Bourgogne ou Gavray pour la Normandie.
  3. Choisissez l'orientation de l'exploitation : culture ou élevage. Ce choix fixe uniquement la dotation initiale (matériel, bâtiments, parcelles).
  4. Après validation, la ferme est créée et la session est ouverte automatiquement.

La région détermine la position de la ferme et influence les catalogues proposés, notamment les semences, aliments et races. Les listes exactes peuvent évoluer : l'écran du marché constitue toujours la référence au moment de l'achat.

Choix structurants : la région et l'orientation de départ orientent vos premiers jours, pas toute votre carrière. Vous pourrez ensuite développer cultures et élevage sans restriction. Ne choisissez pas une région uniquement pour une culture : vérifiez aussi les filières animales et les ressources de la zone.

1.2. Pack de départ

ÉlémentCultureÉlevage
Solde150 000 €150 000 €
Travail50 heures50 heures
Parcelles1 ha, 3 ha et 8 ha (12 ha)1 ha et 3 ha (4 ha)
BâtimentsHangar ouvert, silo grains 1 t, cuve GNR 500 LHangar, silo 1 t, cuve GNR, stabulation 80 m², hangar à paille 20 t, fosse fumier 20 t
GNR500 L (dans la limite de la cuve)500 L (dans la limite de la cuve)
MachinesTracteur P + outils P (travail du sol, semis, fertilisation, benne)Tracteur P + mélangeuse P + pailleuse P + benne P
AnimauxAucunAucun (achat au marché)
Progression : moissonneuse et ensileuse ne sont pas offertes à l'inscription, y compris en orientation culture. La récolte peut passer par une prestation payante, ou par l'achat d'une machine adaptée plus tard. Les machines de classes M et G s'achètent quand la trésorerie et le hangar le permettent.
Valeur dynamique : si un élément du catalogue ou une capacité a changé depuis cette mise à jour, la valeur affichée dans le jeu prime avant confirmation d'une dépense.
Orientation : le choix à l'inscription fixe le pack de départ. Il n'interdit ni les cultures pour un éleveur, ni l'élevage pour un céréalier.

1.3. Première journée

  1. Contrôlez le solde, les heures et le GNR dans l'en-tête.
  2. Ouvrez vos bâtiments et vérifiez où chaque ressource peut être rangée.
  3. Orientation culture : inspectez les trois parcelles (sol, état, surface), consultez le calendrier des semis et la météo, puis préparez un itinéraire cultural. La récolte pourra passer par une prestation si vous n'avez pas encore la machine.
  4. Orientation élevage : vérifiez la stabulation, le hangar à paille et la fosse ; achetez vos premiers animaux au marché après avoir prévu alimentation et litière ; placez-les en bâtiment avant de les nourrir.
  5. Gardez une réserve pour les semences ou les aliments, le carburant, les réparations et le transport.
Conseil : n'épuisez pas tout le solde dès le premier jour. Le bâtiment, l'alimentation (élevage) ou l'itinéraire cultural (culture) doivent être prêts avant le gros investissement.

2. Temps, saisons et météo

2.1. Horloge et calendrier de ferme

L'heure de référence est l'heure serveur (Europe/Berlin) : horloge 100 % temps réel. Dans l'en-tête : Lundi 1 décembre | Hiver | 20h37 (jour de semaine de ferme 1–7, mois de ferme, saison), puis le badge Campagne. Le bouton « i » ouvre la popup « Horloge & Temps de jeu ».

  • 1 mois de ferme = 1 semaine réelle (lundi → dimanche, jours 1 à 7).
  • Chaque lundi commence un nouveau mois de ferme (le dimanche termine le précédent).
  • 1 campagne = 12 mois de ferme = 12 semaines réelles (≈ 84 jours).
  • Cultures et animaux suivent ce calendrier (mois / campagnes de ferme).
  • Les durées de culture du catalogue sont converties dans ce rythme : elles ne représentent pas des jours civils réels.
  • Travaux, livraisons, réparations restent en heures ou jours réels.
Repère : le chiffre à côté du jour (ex. Mardi 2) est le rang dans la semaine de ferme (lundi = 1 … dimanche = 7), pas le numéro du jour civil. Partout dans le jeu, les dates joueur (commandes, vêlages, récoltes, livraisons, équarrissage, vaccins…) s'affichent sous la forme « Mardi 2 septembre » (éventuellement avec l'heure) ; seule l'heure reste réelle.

2.2. Saisons et campagnes

Les saisons suivent le mois de ferme : printemps (mars–mai), été (juin–août), automne (septembre–novembre), hiver (décembre–février). Les campagnes s'enchaînent : Campagne 1, Campagne 2, etc.

  • Le catalogue de semences indique les fenêtres en mois de ferme, dans le même référentiel que l’en-tête du jeu.
  • Les périodes optimales des travaux de Ma culture (désherbage, traitements…) utilisent aussi le mois de ferme, pas le mois civil.
  • Semer hors fenêtre reste possible avec un malus de rendement.
  • La région peut modifier le catalogue et la variété proposée.
  • Le calendrier des semis et les saisons restent alignés pour éviter un décalage visuel entre les parcelles et la campagne.

2.3. Météo et travaux

La station météo fournit les conditions actuelles, les prévisions, le vent, l'humidité et les alertes. Une prévision de pluie avertit le joueur (alerte) mais n'arrête pas à elle seule un chantier. Sous la pluie réelle, le seuil unique est de 2 heures : en dessous, pause au champ puis reprise ; au-delà, retour à la ferme avec la progression conservée.

  • Labour, déchaumage et hersage sont aussi sensibles à la pluie réelle.
  • La pluie influence la praticabilité et plusieurs travaux culturaux.
  • Le vent est déterminant pour les pulvérisations et le risque de dérive.
  • Le gel peut compromettre les cultures sensibles.
  • Après une pause météo, vérifiez l'état de la mission avant d'en créer une autre.
  • Après un retour pour pluie longue, un rappel dans Vos dernières infos vous invite à ouvrir Prochaines 24 h avant de relancer — le départ n'est pas bloqué si le ciel est clair maintenant.
  • Sur un semis interrompu (pluie > 2 h ou rappel), le % déjà semé et la variété / lot restent mémorisés : à la reprise, le sélecteur est prérempli et les semences ne sont pas redébitées si c’est le même lot.
  • Le menu météo propose aussi Prochaines 24 h : créneaux horaires (temps, température, humidité, vent) pour anticiper une averse avant un chantier sensible. Sur ordinateur, utilisez le widget flottant Parcelles ; sur téléphone, tapez le résumé météo en haut de la liste des parcelles (24 h, 7 jours, alertes, stats, calendrier agricole).

3. Interface et ressources

Le tableau de bord résume la ferme; les modules spécialisés servent à agir. Parcelles gère les terres, Machines et Garage le matériel, Bâtiments les capacités, Animaux le cheptel, Marché les achats, Débouchés les ventes, Banque la trésorerie et Messagerie les échanges.

Sur mobile, utilisez les onglets du module actif. Fermer une fenêtre ou changer de page ne valide jamais une opération : attendez toujours le message de confirmation.

Un petit badge jaune Nouveau signale une nouveauté récente sur le bloc concerné (par exemple l’onglet Volaille), pas sur tout le menu. La date vient du changelog : le badge reste visible 1 semaine (temps réel) après la sortie, puis disparaît tout seul. Survolez-le (ou tapez dessus sur mobile) pour lire en une phrase ce qui a changé.

3.2. Ressources principales

RessourceConsommationEn cas de manque
SoldeAchats, travaux, soins, servicesL'action payante est refusée ou nécessite un financement
HeuresTravail du joueur et certaines préparationsMission impossible ou besoin d'un employé
GNRPréparation, trajet et travail des machinesAttelage ou mission bloqué
StockSemences, aliments, engrais, phyto, récoltesAction impossible ou production perdue faute de place
CapacitéMachines, animaux et marchandisesRangement, achat ou collecte refusé

Dette et solde négatif

  • Un solde négatif est possible (ex. livraison transport payée alors que le compte était vide).
  • Plafond de dette : −15 000 €. À ce seuil ou en dessous : plus aucune dépense (achats, opérations payantes…) — vous ne pouvez que gagner de l'argent pour remonter.
  • Exception : une livraison transporteur (fin de mission) peut encore débiter et faire passer sous −15 000 €, pour ne pas bloquer le camion.
  • Une alerte Dette maximale s'affiche dans Vos infos.

3.3. Alertes et bloc-notes

Les alertes signalent notamment le solde négatif ou faible, les heures faibles, l'état du matériel, les animaux et les missions. Elles servent à prioriser les actions mais ne remplacent pas le détail du module concerné.

Le bloc-notes personnel permet de créer, rechercher, modifier et supprimer des notes. Utilisez-le pour conserver un calendrier de semis, une liste d'achats ou un plan de travaux. La suppression confirmée est définitive.

Dette maximale

Si le solde atteint −15 000 € ou moins : plus de dépenses, seulement des gains. Une livraison transport peut exceptionnellement faire descendre sous ce plancher.

3.4. Classement des fermiers

Sur la page Ma ferme, entre Vos dernières infos et le bloc-notes, le classement des fermiers liste tous les joueurs, du plus riche au moins riche selon le solde (l'argent disponible). Pour chaque fermier vous voyez aussi le nombre de parcelles, de machines, d'animaux au total, puis le détail vaches (bovins), poules (volailles), moutons et chèvres. Votre ligne et votre rang sont mis en avant. Un clic sur le pseudo ouvre la fiche du fermier. Ce classement n'influence pas le gameplay : c'est un repère amical entre fermiers.

3.5. Fiche fermier

Chaque joueur dispose d'une fiche descriptive publique (une seule carte) : identité, style de jeu, puis résumé de l'exploitation.

  • Accès : menu compte → Ma fiche ; pseudo dans le classement ; menu chat → Voir la fiche.
  • Identité : pseudo, nom de ferme, statut (Actif, En recherche d'associés, Recrute des ouvriers, Discret), badge Autun/Gavray, présentation libre.
  • Style de jeu : spécialités (Culture, Élevage, Maraîchage, Lait, Transport routier, ETA, Coopérative, Gros matériel, Entraide), disponibilités matin/midi/soir/nuit, langues, région.
  • Exploitation : bandeau bâtiments / machines / animaux / parcelles (ha) / ouvriers / annonces. Le [+] ouvre le détail complet (toutes les machines, parcelles, etc. — sans plafond).
  • Édition : le propriétaire a un second bloc « Modifier ma fiche » pour renseigner ces champs. Mon profil reste pour email / mot de passe.

4. Bâtiments, stockage et transports

4.1. Construction

  1. Choisissez un modèle actif dans le catalogue de construction.
  2. Sélectionnez le niveau proposé et consultez prix, capacité, unité et durée. Pour les fosses : t (fumier) ou L (lisier) — pas de m³.
  3. Confirmez seulement si le solde couvre le coût.
  4. Attendez la fin de construction : un bâtiment non terminé n'est pas pleinement utilisable.
  5. Pendant le chantier, la date de fin s'affiche en calendrier de ferme (ex. « Samedi 3 janvier · 12:24 ») ; capacité et état ne sont pas encore actifs.

Les niveaux et capacités dépendent du modèle. Les valeurs affichées dans le catalogue sont la référence; il n'existe pas une capacité universelle applicable à tous les bâtiments.

Chantier en cours = aucun animal. Tant qu'un bâtiment est en construction ou en agrandissement, aucun animal (bovin, volaille ou autre) ne peut y être placé : ni depuis Mes animaux, ni par transfert depuis un autre bâtiment, ni pour constituer un lot de monte. Un bâtiment en chantier n'apparaît pas dans les destinations proposées, et le message d'erreur indique les jours restants.

Agrandissement : bâtiment entièrement vide. Un agrandissement rouvre un chantier sur le bâtiment, qui redevient inutilisable le temps des travaux. Il doit donc être vidé au préalable de tout son contenu — animaux, machines et marchandises — exactement comme pour une démolition. Le message d'erreur indique ce qu'il reste à sortir. Déplacez le contenu vers un autre bâtiment compatible avant de lancer les travaux.

4.2. Capacités et compatibilités

Chaque bâtiment autorise des types précis de ressources et possède une unité adaptée : litres, tonnes, kilogrammes, mètres carrés ou places animales. La place libre est calculée par ressource.

Fosses : à la construction, le chiffre saisi = la capacité stockée — fosse à fumier en tonnes (6 t → 6 t), fosse à lisier en litres (2 000 L → 2 000 L). Plus de conversion m³.

  • Le hangar ouvert de départ sert aux machines, pas aux récoltes.
  • Le silo à grains applique une logique mono-grain : un seul type de grain par silo. Vous pouvez compléter un silo déjà rempli du même produit (ex. pois → silo à pois), y compris récolte et aliment marché de la même famille (Pois / Pois grain). Les destinations de transport affichent le nom personnalisé du bâtiment et son contenu actuel ; le curseur de quantité et la place libre servent à régler le tonnage. Un grain différent reste refusé.
  • Les aliments doivent être rangés dans un stockage compatible pour être consommables.
  • Un animal ne peut rejoindre qu'un bâtiment terminé, actif, compatible et disposant de place.
  • Une machine occupe une surface selon son modèle.

Où ranger quoi

Chaque lot de la cour (ou chaque récolte) ne va que dans un bâtiment compatible. Le hangar ouvert de départ sert aux machines (et aux abreuvoirs / auges avant pose), pas aux récoltes ni aux aliments.

FamilleExemplesBâtiment
SemencesFéverole, Avoine, Ray-grass…Local à semences
Engrais / correcteurs / CMVAmmonitrate, potasse, minéraux…Local engrais
PhytosanitairesHerbicides, fongicides…Local phyto
Foin (balles)Foin de prairie, foin de luzerne…Hangar à foin
Paille (balles)Paille ronde ou carréeHangar à paille
EnsilageEnsilage de maïs, ensilage d'herbe…Silo / couloir d'ensilage
Grains & concentrésAvoine grain, orge grain, tourteau, lait en poudre, aliment volaille…Silo à grains (mono-produit)
BetteravesRécolte betteraveTas à betteraves
Pommes de terreRécolte PDTHangar ventilé
Abreuvoirs / augesAchetés au marché alimentationHangar ouvert, puis pose sur le bâtiment ou le pré
MachinesTracteurs, outils…Hangar ouvert
Fumier—Fosse à fumier
Lisier—Fosse à lisier
CarburantGNRCuve GNR
Eau—Cuve à eau
Alimentation : foin, ensilage, grains et concentrés achetés au marché doivent être rangés pour être consommables. La cour et les bâtiments d'animaux (stabulation, parc de monte, poulailler) ne servent pas de dépôt d'aliments.

4.3. Cour de ferme et inventaire

La cour est une zone de dépôt temporaire. Une livraison ou une récolte peut y attendre avant rangement, mais un lot laissé dans la cour n'est pas automatiquement disponible pour toutes les actions.

  1. Identifiez le type et la quantité du lot.
  2. Choisissez un bâtiment de stockage compatible (hangar, silo, local…).
  3. Réglez le curseur « À ranger » : le maximum est le plus petit entre le lot en cour et la place libre du bâtiment (ex. silo 1 t libre → jusqu’à 1 t, même si le lot fait 5 t). Les quantités affichées (cour, bâtiments, marché) sont exactes : 20 t reste 20 t, pas 19,99 t.
  4. Sélectionnez le télescopique, validez, puis suivez la file jusqu'au rangement effectif. Le surplus reste en cour.

Vous pouvez aussi ranger une sélection ou toute la cour d'un coup : le jeu crée alors un chantier par lot (priorité semences → engrais → phyto → paille/foin), choisit les hangars et enchaîne selon les chauffeurs disponibles (1 joueur = 1 télesco, +1 par ouvrier) — chaque lot part au maximum possible. Un même lot ne peut pas être planifié deux fois tant qu'il est déjà en file ou en cours.

Temps de rangement (télescopique) — le débit dépend du type de lot, calé sur un télesco de 2,5 t (un modèle plus gros va plus vite) :

FamilleExemplesDébit indicatif
Big-bagssemences, engrais, phyto, abreuvoirs~30 t/h
Ballespaille, foin~60 t/h
Vrac (godet)grains, ensilage, concentrés / aliments grain~120 t/h

Le GNR suit la conso horaire du chargeur × durée du chantier. Les missions déjà lancées gardent leur échéance d'origine.

Le rangement retire le lot de la cour seulement quand la mission est bien créée : en cas d'erreur technique, la marchandise reste visible en cour (elle n'est pas perdue entre cour et hangar).

Pas de dépôt dans le parc ou la stabulation : le parc de monte et la stabulation accueillent les animaux. Les aliments (foin, ensilage, grains, CMV…) et la paille se rangent uniquement dans les hangars et silos adaptés. Au moment de nourrir ou de pailler, le stock est prélevé dans ces bâtiments de stockage.
Avant une récolte : prévoyez la destination et la capacité. Un stockage saturé peut bloquer la chaîne ou provoquer une perte selon la production.
Quel bâtiment ? Le détail famille par famille (semences, foin, ensilage, grains, tourteau…) est dans Capacités et compatibilités (§ Où ranger quoi).

4.4. Transports

Les transferts peuvent demander un porteur, une remorque ou un télescopique. Le jeu calcule disponibilité, capacité, temps et GNR. Une file permet d'enchaîner les mouvements; une ligne en échec doit être corrigée, retirée ou explicitement ignorée avant de poursuivre. Chaque chantier de télescopique (rangement cour, chargement de tas) incrémente aussi son compteur d'heures et son usure.

Sur le rangement cour, le débit du télescopique dépend du lot : ~30 t/h pour les big-bags (semences, engrais, phyto, abreuvoirs), ~60 t/h pour les balles (paille, foin), ~120 t/h pour le vrac (grains, ensilage, concentrés) — valeurs pour un télesco 2,5 t ; un plus gros modèle accélère proportionnellement.

Les navettes de fumier (apport fosse → champ ou évacuation tas → fosse) se suivent aussi depuis le bandeau Parcelles, section Sur la route, en plus de la page Machines. Plusieurs convois sur la même parcelle apparaissent groupés (machines empilées), comme pour le travail du sol.

5. Parcelles et sols

5.1. Acheter, nommer et vendre

Le marché des parcelles propose deux rayons, comme pour les machines (catalogue / Agri-Occaz) : Terres communales (administration) et Entre joueurs (reventes). Chaque rayon n’affiche que votre région : Autun reste à Autun, Gavray reste à Gavray. L’administration communale maintient environ 50 offres par région, de 1 ha à 50 ha, avec différents types de sol. Dans l’onglet Entre joueurs, chaque annonce est une fiche détaillée : vendeur avec badge de région, sol, surface, pH, N-P-K, culture, stade, heures, GNR, prix d’achat et historique (mise en vente, achats). Sur l’accueil du marché, les compteurs affichent uniquement votre région, séparés en terres communales et reventes entre joueurs. Après achat, la parcelle apparaît dans votre exploitation. Vous pouvez la renommer pour organiser vos travaux. Pour revendre, utilisez l’action Vente sur la fiche parcelle : l’annonce apparaît dans l’onglet Entre joueurs des agriculteurs de votre région.

Avant d'acheter : calculez aussi le besoin en semences, les heures, le carburant, la capacité de récolte et le matériel adapté à la nouvelle surface.

5.2. État du sol

La fiche parcelle centralise le type de sol, le pH, les micronutriments, la culture, le stade et l'historique. Ces états déterminent les opérations proposées et participent au rendement. Sur téléphone, toucher une parcelle ouvre la feuille des travaux (fiche compacte + Préparation & semis / Ma culture). Le bouton i ouvre un petit modal avec l’alerte et le conseil ; « Travailler » enchaîne sur la feuille des travaux.

Sur la liste des parcelles, un point de couleur indique l’essentiel sans ouvrir la fiche :

  • Vert : un geste à faire (désherbage, apport, labour, semis, récolte…). Une phrase en italique précise lequel (ex. « Désherbage — attendre la météo »).
  • Rouge : rien à faire pour l’instant — la culture pousse, vous attendez.
  • Bleu : un travail est déjà lancé (en cours, en route, ou en file).

À côté du libellé Culture / État, une petite icône (sans couleur) indique la famille :

  • céréale · oléagineux · protéagineux · racine / tubercule · couvert · prairie / fourrage · jachère

Survoler l’icône affiche le nom de la famille. Le stade de pousse apparaît sous le nom de culture. Les détails (hors période, % du besoin, machines) restent sur la fiche parcelle.

  • Observez la parcelle avant toute intervention.
  • Ne confondez pas une opération disponible avec une opération agronomiquement optimale.
  • Le fumier doit d'abord être apporté au champ (tas), puis épandu depuis ce tas pour fertiliser — la fosse seule ne suffit pas. Le bloc Apporter du fumier au champ (onglet Préparation & semis) reste toujours visible : s'il n'y a pas de stock en fosse (ou pas de fosse terminée), un message l'indique au lieu de masquer l'option. Avec du stock, choisissez la quantité (curseur % / tonnes), puis choisissez un chargeur (un seul pour toute la campagne) et lancez un ou plusieurs convois (tracteur + benne) via le bouton + — le chargeur reste à la fosse. Sur le bandeau Parcelles (Sur la route), plusieurs convois vers la même parcelle sont regroupés sous une seule ligne.
  • Plusieurs machines sur le même champ (bouton +) : labour, déchaumage, hersage, semis, moisson / ensilage / fauche / arrachage, pressage et apports d'engrais. Chaque attelage prend une part de la surface — le chantier est plus court. Sur le bandeau Parcelles, ils apparaissent groupés sous une seule ligne (machines empilées). Pas de multi-machines pour le phyto (pulvé) ni pour l'épandage fumier/lisier (les navettes fosse restent gérées à part).
  • L'historique permet de comprendre la succession des travaux et les résultats.

5.3. Groupes et statistiques

Les groupes réunissent des parcelles par culture, rotation ou tournée. Ils restent des dossiers d'organisation : les parcelles groupées quittent la liste « hors groupe », mais restent travaillables depuis Mes groupes. Création : cochez au moins 2 parcelles hors groupe puis « Créer un groupe » (sur téléphone : « Mettre en groupe »). Ensuite, dans le détail d'un groupe, vous pouvez ajouter d'autres parcelles hors groupe ou retirer une parcelle (bouton Retirer) ; une parcelle ne peut appartenir qu'à un seul groupe à la fois. Si le groupe ne contient plus aucune parcelle, il disparaît. Ouvrez un groupe pour travailler une parcelle : le bouton Travailler ouvre le panneau d'opérations (ordinateur) ou la feuille mobile, sans quitter le flux de travail. Vous pouvez aussi lancer une tournée sur tout le groupe (≥ 2 parcelles) ; sur téléphone, depuis la liste, « Travailler plusieurs » lance la même idée sur les parcelles cochées. Supprimer un groupe ne vend pas ses parcelles. Sur téléphone, Mes groupes s’affiche en liste compacte (nom, surface, nombre de parcelles) : un tap ouvre le détail. La barre du module Parcelles propose Mes parcelles et En cours (badge avec le nombre de missions actives), sur téléphone comme sur ordinateur : suivez les missions (prêts, sur la route, au champ, ensuite) via l’onglet En cours. Les statistiques servent à comparer surface, rendement, charges et performances. Un chiffre d'affaires élevé n'est pas une marge : ajoutez semences, produits, GNR, heures, entretien et transport.

6. Cultures et travaux culturaux

6.1. Semences et calendrier

Achetez une variété disponible dans votre région, rangez-la dans un local à semences et respectez sa fenêtre de semis. La quantité consommée au semis suit la dose standard du catalogue (kg/ha) × surface — le type de sol n'ajuste pas cette dose.

Cour ≠ stock de semis : seules les semences rangées en bâtiment sont utilisables. Si le lot est encore en cour, la préparation et le départ sont refusés (plus de trajet inutile puis retour). Rangez d'abord depuis la cour vers un local compatible.

Bourgogne et Normandie partagent désormais les cultures fourragères et plusieurs cultures de vente utiles (dont betterave et pomme de terre). L'ordre de priorité et les races animales restent régionaux : le marché du jour reste la référence.

Le calendrier de semis suit les mois de ferme. Semer hors période reste possible, mais avec un malus de rendement.

Liste complète par région (doses, NPK, type de récolte) : 6.7 Catalogue des cultures par région.

6.2. Itinéraire cultural

L'ordre exact dépend de l'état de la parcelle et de la culture. Le parcours général est :

  1. Diagnostiquer le sol et choisir la culture.
  2. Effectuer la préparation nécessaire : labour, déchaumage ou hersage selon le cas.
  3. Semer avec la semence, le tracteur et l'outil compatibles.
  4. Fertiliser et protéger la culture lorsque l'état le permet.
  5. Récolter au stade adapté, puis stocker ou vendre.

Après une moisson de céréales (blé, orge, avoine…)

  1. Paille (section Paille) : pressage puis plateau, ou autochargeuse — labour / semis bloqués tant que andains ou balles sont au champ.
  2. Optionnel : fumier, lisier, chaux (avant d'enfouir).
  3. Travail du sol sur chaumes : - Déchaumage (déchaumeur) — typique après céréales, ou - Labour direct sur chaumes.
  4. Hersage si le sol a été labouré (lit de semences).
  5. Semis — seulement quand le sol est prêt (labouré / hersé), jamais sur chaumes bruts.

Après betterave / pomme de terre (arrachage)

Le sol repasse en jachère nue : pas de déchaumeur — labour d'abord, puis hersage et semis.

Jachère nue (pas de chaumes)

Même logique : labour (amendements avant si besoin), hersage, semis. Le déchaumage reste réservé aux chaumes.

6.3. Matériel de semis

Le tracteur doit être attelé à l'outil adapté à la semence choisie. L'interface n'affiche que les machines compatibles ; un mauvais outil est refusé au lancement.

  • Semoir à céréales : céréales (blé, orge, triticale, avoine, seigle, épeautre), oléagineux type colza, lin et moutarde grain, protéagineux (pois, féverole, lupin, lentilles), prairies et fourrages herbe, moutarde couvert, sarrasin, chou, vesce, colza fourrager.
  • Semoir de précision : maïs, tournesol, betterave et betterave sucrière (semis monograine).
  • Planteuse : pomme de terre uniquement (tubercules).
  • Butteuse : buttage des pommes de terre (formation des buttes) — tracteur + butteuse, jamais une charrue.
À retenir : la betterave se sème au semoir de précision, pas à la planteuse. La planteuse est réservée à la pomme de terre. Le buttage PDT exige une butteuse achetée au marché.
  • Bineuse : binage / sarclage mécanique entre les rangs (betterave, maïs, tournesol…) — tracteur + bineuse, jamais une charrue.

6.4. Fertilisation et phytosanitaires

  • Engrais : doit être acheté, rangé dans un entrepôt compatible et appliqué avec le matériel requis. Au marché, les noms sont simplifiés (ex. Potasse 60 %) ; le détail réaliste s'affiche en survol / icône i.
  • Itinéraire par culture (Ma culture) : chaque semence a un plan d'apports toujours visible, même si l'étape n'est pas encore possible (stade trop tôt, déjà faite, stock insuffisant).
  • Un apport = un passage : chaque étape (azote ou potasse) est une mission séparée au champ. L'azote et la potasse ne se font pas dans le même trajet.
  • Azote fractionné : libellés joueur du type 1er / 2e / 3e apport azote (tallage, montaison, épiaison…). La ligne indique X % du besoin ; le détail (kg/ha) est dans l'icône i. La dose produit (kg/ha ou L/ha) est calculée automatiquement selon l'engrais choisi (ammonitrate, solution azotée…).
  • Exemples : blé / avoine / épeautre = 40 % + 40 % + 20 % ; orge / triticale / seigle = 45 % + 55 % ; maïs = démarrage 30 % + 6–8 feuilles 70 % ; colza = sortie hiver 60 % + 40 % ; beaucoup d'autres cultures = 1 ou 2 apports en végétation.
  • Potasse : Apport potasse = besoin complet, une fois, avec chlorure de potassium 60 % (épandeur). Le NPK ne remplace pas les apports azote.
  • Légumineuses (pois, féverole, luzerne, trèfles…) : pas d'azote minéral (besoin N = 0) ; potasse possible.
  • Une fois par culture en place : chaque étape d'apport se coche après réalisation jusqu'au prochain semis / plantation.
  • Hors fenêtre optimale : toujours jouable, effet jauges réduit (~55 %) et +8 % malus rendement.
  • Travail du sol : labour, déchaumage et hersage acceptent plusieurs attelages (bouton +).
  • Fumier / lisier : inchangé (fosse, navettes, épandage).
  • Produits phytosanitaires : herbicide, fongicide ou insecticide doivent correspondre à la cible et être stockés dans le local phyto. Le stock s'affiche et se consomme en litres (1 L acheté = 1 L inventaire).
  • Dose phyto : dose L/ha × surface ; le stock est débité au démarrage du travail au champ (comme les semences).
  • Une fois par culture : chaque type de traitement (désherbage, fongicide, méligèthes, défanage…) se coche Effectué jusqu'au prochain semis / plantation — on ne rejoue pas le même passage gratuitement.
  • Météo : vérifiez pluie et vent avant une pulvérisation (y compris solution azotée).
Conséquence : adventices, maladies ou ravageurs non maîtrisés peuvent réduire le rendement. Un traitement inadéquat consomme des ressources sans garantir le résultat attendu.

6.5. Récolte et rendement

La récolte n'est disponible qu'au stade adapté. Le résultat dépend notamment de la culture, de la surface, du sol, de la préparation, de la fertilisation, de la protection et des événements météo. Il faut une machine compatible ou, lorsque l'option est proposée, une prestation payante.

Avant de lancer, contrôlez la capacité de la machine, les navettes, la destination et la place libre. Une récolte n'est réellement exploitable qu'après son transport et son rangement.

Fin de culture selon le catalogue :

  • Grain (blé, orge, triticale, seigle, avoine, épeautre, colza, tournesol, pois, féverole, lupin, lentilles, lin, moutarde, sarrasin…) : Recolte batteuse (moissonneuse).
  • Maïs (une seule semence) : au semis, choisir Ensilage (ensileuse → silo couloir) ou Grain (moissonneuse → silo grains). Tant que la récolte n'a pas commencé, vous pouvez encore basculer Ensilage / Grain sur la parcelle (onglet Ma culture). Pas les deux récoltes sur la même parcelle.
  • Betterave : arrachage betteraves ; pomme de terre : défanage puis arrachage PDT.
  • Fourrages (prairies, luzerne, ray-grass, trèfles, dactyle, fétuque, fléole, vesce, chou, colza fourrager) : Fauche puis fanage / andainage / pressage, ou Ensilage herbe.
  • Moutarde couvert : Destruction couvert (pas de moisson grain).

Paille après moisson (blé, orge, avoine) : andains laissés par la moissonneuse. Quantité liée au grain (blé 0,75 / orge 0,70 / avoine 0,80 t paille / t grain). Section Paille : pressage (ronde 350 kg / carrée 450 kg) puis plateau, ou autochargeuse (vrac au hangar).

Ensuite (chaumes) : pas de semis direct. Fumier / chaux si besoin → déchaumage ou labour → hersage si labour → semis. Après betterave / PDT (jachère nue) : labour, pas déchaumeur.

Suivi live sur Ma ferme

Pendant une moisson ou un ensilage en cours (ou en pause), la page Ma ferme affiche un bloc par parcelle concernée :

  • Nom de la parcelle, mission, culture, avancement et engin (moissonneuse / ensileuse).
  • Remplissage de la trémie (si la machine en a une).
  • Vos bennes en navette en colonnes : où elles sont (au champ, en route, à la ferme), charge et destination (silo / Agricéréale).
  • Une alerte courte si la trémie est pleine ou s'il manque une remorque au champ.

Si plusieurs parcelles sont en récolte en même temps, plusieurs blocs s'affichent. L'alerte « Trémie pleine » dans Vos dernières infos n'est envoyée qu'une fois par parcelle : le détail se lit dans le bloc live.

Arracheuses (réalisme France)

Les arracheuses du catalogue sont des outils tirés : il faut un tracteur assez puissant (CV ≥ puissance requise de l'outil), comme pour une presse ou une charrue.

  • Betterave : tracteur + arracheuse → tas au champ, puis chargeur + benne vers le tas à la ferme. Pas de silo grains, pas de vente coop céréales.
  • Pomme de terre : tracteur + arracheuse + convois tracteur + benne vers un hangar ventilé.

La moissonneuse et l'ensileuse restent des machines autonomes (pas d'outil attelé).

6.6. Couverts / engrais verts

Certaines semences sont des couverts (engrais verts), pas des cultures de rente. Exemple : Moutarde couvert, distincte de la Moutarde grain.

  • Achat : la semence de couvert se paie au marché (dose catalogue × surface au semis), comme une autre semence.
  • Semis : fenêtre d'interculture (souvent fin d'été / début d'automne, mois de ferme du catalogue).
  • Fin de cycle : opération Destruction couvert (tracteur + broyeur). Pas de moissonneuse, pas de grain vendu, pas de navette silo.
  • Quand détruire : possible dès ~40 % de pousse (météo favorable). Le bonus sol / azote / soufre dépend de la biomasse :
  • vers 40 % : environ 40 % du maximum ;
  • entre 40 % et 80 % : progression linéaire ;
  • à partir de 80 % : plein effet.
  • Détruire tôt reste utile pour libérer la parcelle, mais rapporte moins à la culture suivante. La liste des parcelles indique (bonus réduit) tant que la pousse est sous ~70 %.
  • Moutarde grain : reste une culture oléagineuse : moisson et vente comme les autres grains.
En pratique : semez le couvert après une moisson, laissez-le grossir si vous voulez le max d'azote, puis détruisez-le avant de préparer le sol pour la culture d'après. Ne confondez pas avec la moutarde grain du même marché.

6.7. Catalogue des cultures par région

Autun = Bourgogne · Gavray = Normandie. Le marché de votre région reste la référence si un prix change.

Les rendements (t/ha) sont des moyennes d'année correcte, pas une année pourrie. La récolte réelle = rendement × surface × condition du sol × maturité.

Comment lire une fiche

ColonneSignification
SemisMois de ferme (horloge du haut)
Dosekg/ha consommés au semis × surface
N / P / KBesoins catalogue (kg/ha)
RécolteType de chantier de récolte
Rend.Rendement moyen indicatif (t/ha)

Les semences doivent être rangées (local à semences) avant de semer. Un seul semis par culture sur le champ.

Bourgogne (Autun) — 21 cultures

CultureSemisDoseNPKRécolteRend.
Bléoct–nov18018070100Grain6,5
Orgesep–nov1601406090Grain6,3
Triticalesep–nov1701506090Grain5,0
Avoinefév–avr1201005080Grain3,6
Seiglesep–nov1101104575Grain3,2
Colzaaoût–sep3,520090150Grain3,0
Tournesolavr–mai5,58050100Grain2,3
Linmars–avr70804070Grain1,7
Moutardemars–mai8604060Grain1,8
Poisfév–avr220070100Grain2,4
Féverolefév–avr200060110Grain2,2
Lupinmars–avr18005590Grain2,8
Lentillesmars–avr8004570Grain1,8
Maïsavr–mai2515070140Ensilage13
Luzernemars–avr25080200Fourrage12
Prairie permanentemars–mai3010050150Fourrage8
Ray-grass italienmars–mai3512055160Fourrage9
Betteravemars–mai518090200Racine80
Pomme de terremars–avr250015080200Tubercule38
Sarrasinmai–juin60403050Grain2,2
Moutarde couvertaoût–sep10403040Couvert0

Exclusives Bourgogne : Seigle, Tournesol, Moutarde grain, Lupin, Lentilles, Sarrasin, Ray-grass italien.

Normandie (Gavray) — 27 cultures

CultureSemisDoseNPKRécolteRend.
Bléoct–nov18018070100Grain8,0
Orgesep–nov1601406090Grain7,0
Triticalesep–nov1701506090Grain5,5
Avoinefév–avr1201005080Grain4,0
Épeautresep–nov1501305585Grain4,5
Colzaaoût–sep3,520090150Grain3,3
Linmars–avr100804070Fibre1,2
Poisfév–avr220070100Grain2,8
Féverolefév–avr200060110Grain2,7
Maïsavr–mai3015070140Ensilage13,5
Luzernemars–mai25080200Fourrage12,5
Betteravemars–mai518090200Racine80
Chouavr–juin216085180Feuille60
Colza fourrageraoût–sep415070120Fourrage8
Fléolemars–mai1010050140Fourrage7,5
Vescefév–avr10005095Fourrage5
Prairie permanentemars–mai3010050150Fourrage8,5
Prairie temporairemars–mai3012055160Fourrage9
Ray-grass anglaismars–mai3513060170Fourrage9,5
Ray-grass hybridemars–mai3212558165Fourrage9,2
Dactylemars–mai2011050145Fourrage8,5
Fétuquemars–mai2510548140Fourrage8
Trèfle blancmars–mai8060140Fourrage7
Trèfle violetmars–mai15065150Fourrage8
Betterave sucrièremars–avr1,218090210Racine85
Pomme de terremars–avr250015080200Tubercule50
Moutarde couvertaoût–sep10403040Couvert0

Exclusives Normandie : Épeautre, Prairie temporaire, RGA/RGH, Dactyle, Fétuque, trèfles, Fléole, Vesce, Chou, Colza fourrager, Betterave sucrière. Le Lin se récolte en fibre (pas en grain).

Détail des apports N1/N2/N3/K : voir 6.8 Itinéraire engrais. Chaînes de récolte : 6.9 Stades et récolte.

6.8. Itinéraire engrais par culture

Chaque apport d'azote = un passage au champ (N1, puis N2, parfois N3). La potasse = un seul passage (K1). La quantité suit le besoin de la culture (voir 6.7) × le % de l'étape.

Comment lire

  • % N = part de l'azote total à mettre à cette étape
  • Pousse = moment idéal (% de croissance sur la fiche)
  • Hors période : vous pouvez quand même partir, mais l'effet est moindre (~55 %) et le rendement peut perdre ~8 %

Céréales 3 apports (40 / 40 / 20)

Blé, Avoine, Épeautre

ApportStade% NPousse
N1tallage40 %8–28 %
N2montaison40 %28–55 %
N3épiaison20 %55–78 %
K1—100 % Kmars–juil.

Céréales 2 apports (45 / 55)

Orge, Triticale, Seigle

ApportStade% NPousse
N1tallage45 %8–30 %
N2montaison55 %30–60 %
K1—100 % Kmars–juil.

Colza

CultureApports
ColzaN1 60 % sortie hiver (10–35 %) → N2 40 % montaison (35–60 %) + K1
Colza fourragerN1 100 % végétation (10–55 %) + K1

Maïs, betteraves, PDT, chou

CultureApports
MaïsN1 30 % démarrage (5–25 %) → N2 70 % 6–8 feuilles (25–55 %) + K1
Betterave / Betterave sucrièreN1 40 % levée (8–30 %) → N2 60 % couverture (30–60 %) + K1
Pomme de terreN1 50 % plantation (5–30 %) → N2 50 % buttage (30–55 %) + K1
ChouN1 40 % plantation (8–30 %) → N2 60 % croissance (30–60 %) + K1

Un seul apport N (100 %)

Tournesol, Lin, Moutarde grain, Sarrasin — N1 végétation (10–50 %) + K1.

Prairies et graminées (50 / 50)

Prairie permanente / temporaire, Ray-grass (italien, anglais, hybride), Dactyle, Fétuque, Fléole

ApportStade% NPousse
N1sortie hiver50 %5–40 %
N2après coupe50 %40–80 %
K1—100 % Kmars–juil.

Sans azote minéral (légumineuses / couvert)

Pois, Féverole, Lupin, Lentilles, Vesce, Trèfle blanc, Trèfle violet, Luzerne — pas de N1/N2/N3 ; K1 oui. Moutarde couvert — ni N ni K minéraux (bonus via destruction du couvert).

Quel matériel ?

  • Ammonitrate (sacs) → épandeur d'engrais
  • Solution azotée (liquide) → pulvérisateur
  • Potasse → épandeur (choisissez le chlorure de potassium, pas le NPK, pour un apport potasse)

L'onglet Besoins (barre Parcelles) montre ce qu'il vous reste à faire (N1, N2, N3, K1) sur vos champs déjà semés.

6.9. Stades de pousse et chaînes de récolte

Sur la fiche parcelle, la culture grandit en %. Le nom du stade (levée, tallage…) dépend de la culture.

Stades nommés (cultures configurées)

CultureStades (% approx.)
Blé / Orge / AvoineLevée 0–15 → Tallage 15–40 → Montaison 40–60 → Épiaison 60–80 → Maturité 80–100
Colza / MoutardeLevée → Rosette → Montaison → Floraison → Maturité
Moutarde couvertLevée → Couverture → Montaison → Floraison → Maturité
TournesolLevée → Croissance → Bouton floral → Floraison → Maturité
FéveroleLevée → Croissance → Floraison → Remplissage → Maturité
MaïsLevée → Croissance → Floraison → Remplissage → Maturité

Pour les autres cultures, l'écran peut montrer les mêmes noms que le blé : ce n'est qu'un affichage. Ce qui compte, c'est le type de récolte et les opérations proposées sur la fiche.

Chaînes selon le type de récolte (catalogue)

Type de récolteEnchaînementMachines
GrainMoisson (stade élevé) → navette benneMoissonneuse + benne
Ensilage (maïs mode ensilage)EnsilageEnsileuse (+ remorque ensilage)
Grain (maïs mode grain)Recolte batteuseMoissonneuse (+ benne)
FourrageFauche → fanage / andain → presse ou ensilage herbeFaucheuse, presse, etc.
RacineArrachage betteravesTracteur + arracheuse betterave → tas au champ
TuberculeDéfanage → arrachage PDTTracteur + arracheuse PDT (+ navette benne vers hangar)
Feuille (chou)Récolte feuilleCe que la fiche propose
Fibre (lin Normandie)Récolte fibreCe que la fiche propose
CouvertDestruction couvert (dès ~40 % pousse)Broyeur — pas de grain vendu

Opérations d'entretien fréquentes

  • Binage : betterave, maïs, tournesol… — tracteur + bineuse (pas de charrue)
  • Buttage : pomme de terre — tracteur + butteuse
  • Désherbage / fongicide / insecticide : selon culture, stade et produit phyto
  • Irrigation : icône goutte (voir 5.4 Irrigation)

Paille après moisson

Blé, orge, avoine : grain en navette, paille au sol → Pressage → Ramasser vers hangar à paille. Tant que paille/balles au champ : labour et semis bloqués.

Catalogue complet (doses, NPK, fenêtres) : 6.7. Apports N/K : 6.8.

6.10. Catalogue phytosanitaire

Les produits s'achètent au marché Semences & Engrais → Phyto (prix en €/L). Stockez-les dans un local phyto, puis appliquez avec tracteur + pulvérisateur (sauf binage mécanique). Dose consommée = dose L/ha × surface — débité au démarrage du chantier.

Une fois par culture : chaque traitement (désherbage, fongicide, etc.) est Effectué jusqu'au prochain semis / plantation.

TraitementFenêtre (indicative)StadeMatériel / produit
Désherbage (herbicide)selon cultureselon produitPulvérisateur + herbicide adapté
Binage (mécanique)avr–juil.10–60 %Bineuse (pas de phyto) — Betterave, Maïs, Tournesol
Traitement fongicideavr–juin50–80 %Fongicide céréales + pulvérisateur
Méligèthes (colza)floraisonselon alerteInsecticide + pulvérisateur
Défanage PDTavant récolte—Défânant + pulvérisateur
Buttage PDTmai–juin10–60 %Butteuse (pas de phyto)
  1. Acheter au marché Phyto.
  2. Ranger au local phyto.
  3. Partir au champ (stock contrôlé à la prep, consommé au démarrage du travail).
  4. Regarder pluie et vent avant de pulvériser.

7. Machines, carburant et garage

7.1. Classes et compatibilité

Les classes P (petit), M (moyen) et G (grand) : plus c'est grand, plus ça travaille vite ou transporte fort — mais ça coûte plus cher et prend plus de place.

Au marché vous trouvez aussi rouleaux, matériel d'irrigation (pompe, enrouleur, rampe, pivot), bétaillères, utilitaires et fourches (balles, palette, fumier).

Déjà utilisables en jeu : irriguer une parcelle, déplacer des bovins en bétaillère, apporter du GNR au champ avec un utilitaire, manutentionner avec les fourches. Les rouleaux : achetez-les et utilisez-les quand l'opération les propose.

Pour atteler : le tracteur et l'outil doivent aller ensemble (puissance, classe). Avoir les deux machines ne suffit pas : le jeu refuse un mauvais couple.

Exemple : une mélangeuse 16–20 m³ demande environ 100–115 ch. Un tracteur 170 ch peut la tirer ; un outil G reste pour un tracteur G.

Liste type d'outil × classes : 7.6 Matrice machines.

7.2. GNR, disponibilité et usure

La consommation est exprimée en litres par heure et dépend du modèle de tracteur (valeur catalogue). À titre de repère, la grille actuelle va de 4 L/h pour 45 ch à 44 L/h pour 650 ch; la fiche du modèle fait foi.

Puissance indicativeConsommation catalogue
45 à 95 ch4 à 7 L/h
130 à 220 ch9 à 16 L/h
300 à 650 ch20 à 44 L/h

Au champ (travail) : 100 % de la conso catalogue × durée du chantier.

Sur la route : 60 % de la conso catalogue × durée du trajet. Un gros tracteur boit donc plus qu'un petit aussi en déplacement. Avec une benne / remorque, un surcoût s'applique selon le remplissage : jusqu'à +30 % quand elle est pleine (vide = pas de surcoût).

  • Le GNR de ferme est stocké dans une cuve; les véhicules motorisés ont leur propre réservoir.
  • Avant une mission, le jeu vérifie les heures et le GNR disponible : réservoir d'abord.
  • Vous pouvez atteler et partir même si un plein ne couvre pas tout le chantier.
  • Le retour à la ferme n'est jamais exigé dans le réservoir pour autoriser le départ ou la reprise (le tracteur rentre même à sec).
  • Rangement cour : le télescopique est à côté de la cuve. S'il manque du GNR, il fait des retours plein (1 plein = capacité de son réservoir) — pas d'utilitaire.
  • Au champ : si le réservoir ne suffit pas, un utilitaire libre apporte un plein (capacité du réservoir de la machine) depuis la cuve à chaque appel (heures et GNR du trajet sur l'utilitaire). Vous pouvez le choisir à l'estimation, sinon le premier utilitaire libre est pris automatiquement au démarrage du travail.
  • Sans utilitaire libre au champ : la machine travaille jusqu'au réservoir vide, puis rentre ; la progression est conservée pour reprendre après ravitaillement (un plein suffit pour relancer — pas besoin que le total du chantier tienne dans un seul plein). Secours : camion-citerne au champ (tarif ×3, plein instantané dans le réservoir).
  • La préparation, les trajets et le travail peuvent consommer séparément.
  • Sur un chantier avec outil tracté, le GNR de travail est débité sur le tracteur (ou l'engin moteur), pas sur l'outil seul.
  • Une machine occupée, en préparation ou en réparation n'est pas disponible pour une autre mission.
  • L'usage augmente l'usure; l'entretien préventif limite les réparations plus lourdes.
  • La ration bovine (tracteur + mélangeuse) compte aussi sur le compteur d'heures et l'usure des deux machines, comme une mission.
  • Le télescopique compte de même sur le rangement en cour et le chargement de tas au champ.

Vous pouvez aussi appeler un camion-citerne au champ depuis l'estimation : il livre instantanément dans le réservoir (sans passer par la cuve), au tarif majoré de 3 fois le prix GNR standard du marché. Utile pour faire le plein tout de suite. Le ravitaillement classique au garage depuis une cuve reste la solution la moins chère.

7.3. Garage et réparations

La fiche garage affiche l'état et les choix possibles. Une réparation professionnelle au garage, un dépannage d'urgence et une réparation par soi-même n'ont pas les mêmes coûts, délais ni besoins en pièces. Le prix final affiché avant validation est la référence.

Règle de gestion : immobiliser une machine au mauvais moment peut bloquer toute une campagne. Contrôlez son état avant les semis et avant la récolte.

7.4. Pièces et occasion

Les pièces achetées rejoignent l'inventaire dédié et ne sont utiles que si elles correspondent à la réparation. Le marché d'occasion permet d'acheter ou vendre des machines entre joueurs; contrôlez état, usure, compatibilité, surface de rangement et coût de remise en état avant de confirmer. Sur l’onglet Entre joueurs, chaque annonce indique le pseudo du vendeur, sa région (Autun ou Gavray), les heures d’utilisation et l’état en %. Ce marché machines est national : les deux régions se voient mutuellement. Recherche et filtres (catégorie, état neuf/occasion) fonctionnent aussi sur ces annonces.

7.5. AGRILOCA (location)

AGRILOCA est le loueur officiel d'AgriBati (pas une location entre joueurs). L'onglet Location du module Machines ouvre le catalogue.

Principe

  1. Vous louez un modèle de la flotte.
  2. Le compteur part de 0.
  3. Vous utilisez la machine comme une machine à vous (attelage, missions, GNR, usure).
  4. Quand vous avez fini, bouton ⏹ : vous payez uniquement les heures comptées × tarif €/h, puis la machine revient à AGRILOCA.

Tarif

Le prix à l'heure dépend du modèle (environ 0,2 % du prix catalogue par heure, avec un plancher selon la classe P / M / G). Le tarif est figé à la prise.

Limites

  • Au plus 3 locations actives en même temps.
  • Pas de revente d'une machine louée (Agri-Occaz / Entre joueurs).
  • Pour arrêter : machine à la ferme (pas en mission). Solde insuffisant = location non clôturée tant que vous ne pouvez pas payer.
Astuce : AGRILOCA sert surtout aux pics (moisson, betterave, gros tracteur G) sans immobiliser tout votre capital.

7.6. Matrice des machines par classe

Les classes P (petit), M (moyen) et G (grand) indiquent la taille au catalogue. En général : outil G → tracteur G. Les modèles exacts sont sur le marché machines.

Tracteurs et travail du sol

TypeClasses au catalogueUsage
TracteurP · M · GPorteur principal
CharrueP · M · GLabour
DéchaumeurP · M · GDéchaumage
HerseP · M · GHersage
CultivateurP · M · GTravail superficiel
RouleauP · M · GRoulage
BineuseP · M · GBinage
ButteuseP · M · GButtage PDT

Semis / plantation

TypeClassesUsage
Semoir à céréalesP · M · GCéréales, oléo, protéagineux, prairies…
Semoir de précisionP · M · GMaïs, tournesol, betterave…
PlanteuseP · MPomme de terre

Fertilisation / phyto / organique

TypeClassesUsage
Épandeur d'engraisP · M · GAzote solide, potasse, NPK
PulvérisateurP · M · GPhyto, solution azotée
Épandeur de chauxP · M · GCorrecteurs pH
Épandeur de fumierP · M · GÉpandage fumier
Citerne à lisierP · M · GÉpandage lisier
BroyeurP · M · GDestruction couvert, etc.

Récolte

TypeClassesUsage
MoissonneuseP · MGrain
EnsileuseP · M · GMaïs / herbe
FaucheuseP · MFourrage
Faucheuse conditionneuseP · MFourrage
FaneusePFanage
AndaineurP · MAndainage
Presse rondeP · MBalles rondes
Presse carréeM · GBalles carrées
Arracheuse betteravesP · M · GBetteraves
Arracheuse PDTM · GPomme de terre

Transport / manutention

TypeClassesUsage
BenneP · M · GGrain, fumier…
PlateauP · M · GBalles, charges
Remorque ensilageP · M · GEnsilage
Chargeur télescopiqueP · M · GCour, balles, chargement
BétaillèreP · M · GBovins (pâturage)
UtilitaireP · MApports GNR au champ
Fourche balles / palette / fumierP · MManutention

Irrigation / eau / élevage

TypeClassesUsage
Pompe d'irrigationP · M · GSource + débit
Enrouleur / RampeP · M · GTour d'eau
PivotM · GTour d'eau
Tonne à eauP · M · GAbreuvement
MélangeuseP · MRation bovine
PailleuseP · MLitière
Astuce : le jeu refuse un attelage incompatible (puissance / classe). Voir aussi 7.1.

8. Attelages, missions et plans de campagne

8.1. Préparer un attelage

  1. Choisissez l'opération et la parcelle.
  2. Sélectionnez un tracteur ou porteur disponible.
  3. Ajoutez l'outil requis et validez la compatibilité.
  4. Contrôlez les heures, le GNR et les stocks calculés.
  5. Lancez la préparation, généralement estimée entre 5 et 15 minutes selon le cas.

8.2. Lancer et suivre une mission

Une mission peut partir immédiatement, être préparée ou programmée lorsque l'interface le permet. Si l'opération affiche Attendre météo (pluie, gel, température — pas le calendrier hors saison), le bouton Partir maintenant disparaît : choisissez Si météo favorable puis Préparer et attendre — le départ se fait seul dès que les conditions le permettent. Pour viser un créneau sec, consultez d'abord Prochaines 24 h sur le widget météo (desktop), puis utilisez Programmer à l'heure choisie : si la météo est encore défavorable à l'heure H, le départ est reporté (passage en attente météo) et une info apparaît dans Vos dernières infos. Une fois partie, la mission consomme les ressources prévues et apparaît dans le suivi. Si le chantier demande plus de GNR qu'un plein, l'estimation peut proposer un utilitaire (apports de 500 L au champ) ; sans choix, un utilitaire libre est pris automatiquement, sinon arrêt au réservoir vide (progression conservée). Le camion-citerne reste un secours. Les causes habituelles de refus sont : matériel indisponible, incompatibilité, stock insuffisant, manque d'heures, manque de GNR (réservoir + cuve), mauvais état de parcelle ou météo bloquante.

Sur Mes machines, le bouton Rappeler interrompt la mission en cours (chantier, chargement, transport…) et lance le trajet retour vers la ferme. Ce retour consomme des heures et du GNR, comme un retour normal. Une machine déjà en retour ou seulement préparée ne peut pas être rappelée.

Une annulation n'implique pas nécessairement le remboursement de tout ce qui a déjà été consommé. Lisez le récapitulatif avant confirmation.

8.3. Plan de campagne

Le plan de campagne enchaîne une même opération sur plusieurs parcelles. Le jeu trie la tournée, estime temps, GNR, stocks et retours à la ferme. Le passage champ à champ est possible si les moyens restent suffisants; sinon un retour est intégré.

Seules les opérations vraiment communes à toutes les parcelles sélectionnées sont proposées. Si elles partagent la même étape suivante (ex. Labour), celle-ci est mise en avant. Tracteur et outil restent vides tant que l’opération n’est pas choisie ; ensuite seuls les types compatibles apparaissent — s’il n’y en a aucun, la liste reste vide.

Bon usage : groupez des parcelles qui demandent réellement la même opération et la même ressource. Consultez l'aperçu ligne par ligne avant de démarrer le lot.

9. Animaux, logement et alimentation

9.1. Achat et logement

Les marchés proposent des animaux selon l'espèce, la race, le sexe, l'âge et parfois le statut productif. L'achat débite le solde. Sur le catalogue bovins / volaille et le marché entre joueurs, après confirmation vous restez sur la page : filtres et position de scroll sont conservés, la fiche achetée disparaît, et vous pouvez enchaîner d'autres achats. Le cheptel se retrouve ensuite dans Mes animaux. Préparez d'abord un bâtiment terminé, actif, compatible et assez grand, ainsi que le stock d'aliments.

Sur Marché → Animaux, la navigation est partout la même : d’abord Catalogue officiel ou Entre joueurs, puis l’espèce (Bovins, Volaille, Ovins, Caprins). Le catalogue officiel reste régional ; Entre joueurs est national (voir § Marché / reventes).

Marché bovins (races selon la zone) : Autun / Bourgogne — Charolaise, Montbeliarde, Simmental Francaise ; Gavray / Normandie — Normande, Prim'Holstein, Rouge Flamande. Le catalogue officiel maintient environ 300 têtes disponibles par région (stock partagé) : âges, poids et jauges varient d’une fiche à l’autre. Quand une tête est achetée, une nouvelle offre de la même race la remplace immédiatement. Plus de catalogue illimité ni d’offres du jour séparées.

À l'achat, chaque animal a un état un peu différent, toujours vendable et jamais malade : NEC 62 à 84, confort 70 à 86, santé 88 à 100. Les trois jauges sont visibles sur les fiches du marché ; ce que vous voyez est ce que vous achetez. Un animal plus en chair peut coûter un peu plus cher.

Sur le marché bovins, les femelles laitières affichent aussi TP (protéines du lait) et TB (gras du lait) : c’est la qualité de la race, pas l’état du jour. Les taureaux et les races à viande n’ont pas ces taux. Survolez TP / TB pour le rappel.

Un animal sans logement adapté subit un risque sanitaire. Déplacer ou assigner un animal ne crée pas de capacité supplémentaire : si le bâtiment est plein, libérez une place ou construisez. Sur Mes animaux, vous pouvez cocher plusieurs animaux (déjà logés ou non) puis Déplacer (vue liste) / Assigner (mobile) : la liste ne propose que des destinations compatibles avec la place cumulée. Vous pouvez aussi Retirer du bâtiment en lot pour vider un poulailler ou une étable d’un coup. Les bovins déjà tous en bâtiment (ou tous au pré) passent toujours par la bétaillère pour le pré / le retour.

9.2. Espèces et stades

Le jeu gère notamment bovins, ovins, caprins et volailles, avec des races régionales. Les jeunes et adultes n'ont pas les mêmes besoins, maturités ni productions. Le porc peut apparaître dans certains catalogues ou données, mais seules les fonctions effectivement proposées dans votre interface doivent être considérées comme jouables.

  • Bovins : veau, génisse, vache et taureau. En stabulation : occupation en m² selon le poids (voir Achat et logement). Au pré : 2 bovins / ha.
  • Ovins : agneau, agnelle, brebis et bélier.
  • Caprins : chevreau, chevrette, chèvre et bouc.
  • Volailles : poussin (♀/♂), jeune poule, jeune coq, poule et coq. Surface au poulailler (mode intensif, normes sol UE) : 0,05 m² (poussin ≈ 20/m²), 0,12 m² (jeune ≈ 8/m²), 0,11 m² (poule, plafond 9/m²), 0,15 m² (coq).

Les volailles se gèrent depuis Mes animaux (onglet Volaille). Le sexe du poussin est fixé à la naissance. Passage jeune à 1 mois de ferme, adulte à 6 mois. Pour pondre, une poule doit être logée dans un poulailler terminé ; les œufs se stockent dans un bâtiment de ramassage d'œufs (comme la traite + cuve à lait). Sans ces bâtiments, pas de ponte utile / vente.

Marché volaille (page dédiée, comme les bovins) : stock régional d’environ 300 offres (lots, jeunes, adultes), générées avec variation d’âge / poids / jauges. Deux races par région (Normandie : Gournay, Cotentine ; Bourgogne : Charollaise, Bresse-Gauloise). Poussins vendus par lot de 10 (femelles ou mâles) ; jeunes poules, jeunes coqs, poules et coqs à l’unité. Une offre vendue est remplacée par une nouvelle de la même race. Les bagues individuelles sont attribuées à l’arrivée sur la ferme (lots compris). Les animaux achetés arrivent sans bâtiment assigné : placez-les au poulailler.

9.3. Âge et temps de jeu

L'âge des animaux est exprimé en mois de jeu. Un an animal = une campagne (12 mois de ferme = 84 jours réels). L'affichage typique est du type 36 mois (3 ans) ; s'il reste des mois après les années complètes : 41 mois (3 ans et 5 mois).

Après l'achat ou la naissance, l'âge avance avec le calendrier de ferme : 1 semaine réelle = 1 mois de ferme. Une vache achetée à 36 mois reste proche de 36 mois le lendemain. L'âge est recalculé chaque nuit à partir de la date de naissance : il ne peut jamais redescendre (ni d'un mois, ni plus). Si un recalcul donnerait un âge plus bas, le jeu conserve l'âge actuel et corrige la date de naissance.

La date de naissance affichée suit le même calendrier de ferme (jour et mois). Pour un animal acheté déjà adulte, elle peut être antérieure à l'ouverture du serveur : seul le jour/mois de ferme est alors affiché (sans numéro de campagne), en cohérence avec l'âge en mois/ans.

  • Veau jusqu'à 6 mois de jeu ; génisse jusqu'à 2 ans de jeu (24 mois = 168 jours réels).
  • Gestation bovine = 9 mois de ferme (= 63 jours réels).
  • Mortalité de vieillesse bovine : Prim'Holstein dès 7 ans, Normande/Montbéliarde dès 9 ans, Brune/Charolaise dès 10 ans — aucune avant le seuil ; une santé > 85 % réduit fortement le risque.
  • Une vache de 4 ans en bonne santé ne meurt pas de vieillesse.

Volaille : poussin 0–1 mois ; puis selon le mode du poulailler — ponte (jeune 1–6 mois, adulte ≥ 6 mois) ou chair (poulet dès 1 mois, abattoir vers 1–3 mois).

9.4. Alimentation

Au marché Alimentation animale, les fourrages, concentrés et compléments (foin, ensilage, grains, tourteau, CMV, lait en poudre, aliment volaille…) s’achètent et s’affichent en €/kg (quantité en kg ; un rappel « soit X t » apparaît au-delà d’1 t). La paille de litière reste vendue à la balle (ronde 0,35 t / carrée 0,45 t). Livraison en cour, puis rangement dans un hangar ou silo adapté — avec un curseur pour ne ranger qu’une partie du lot si la place est limitée.

La ration bovine se prépare depuis Mes animaux (bandeau Ration du jour). Vous choisissez la céréale utilisée comme concentré parmi l'orge, l'avoine, le pois et la féverole : le stock correspondant doit être rangé en hangar ou silo. La cour ne fait pas partie du stock utilisable. Si le stock bâtiment est insuffisant, le jeu liste les manquants (besoin vs disponible).

Une ration bovine exige un tracteur et une mélangeuse sélectionnés (actifs, non en réparation), des aliments rangés, des heures et du GNR. Sans ces deux machines choisies, la distribution est bloquée. Les styles proposés modifient la ration de référence :

StyleFacteurUsage
Entretien / tarie85 %Besoins réduits
Standard100 %Ration de référence
Performance120 %Soutien d'une production élevée
Économique75 %Coût réduit avec production potentiellement moindre

Le bandeau cible une stabulation ou un Parc de monte : tous les bovins vivants qui s'y trouvent sont nourris par le passage de la mélangeuse. À chaque distribution, les aliments sont prélevés dans vos silos et hangars (pas dans le parc ni la stabulation eux-mêmes), tant qu'ils y sont rangés. Une vache déplacée ensuite peut être nourrie automatiquement si la ration restante est suffisante. La sélection individuelle ne change pas la cible de la distribution.

  • 1 jour (Moi) : distribution immédiate avec tracteur + mélangeuse. Consomme le stock d'une journée, les heures joueur, le GNR des passes, et incrémente les heures / l'usure du tracteur et de la mélangeuse. Si un plan multi-jours réserve déjà ces machines, choisissez d'autres machines ou attendez la fin du plan.
  • 2 à 7 jours (ouvrier) : vous lancez un plan. Le jour 1 est nourri tout de suite ; les jours suivants, l'ouvrier distribue automatiquement une journée à la fois (mêmes coûts machines à chaque passage). Ce n'est pas une ration de X jours versée d'un coup.
  • Plans en parallèle : si vous avez un autre ouvrier et un autre couple tracteur + mélangeuse libres, vous pouvez lancer un 2e plan sur une autre stabulation en même temps. Chaque équipe nourrit son bâtiment.
  • File de plans : si l'ouvrier ou les machines sont déjà pris par un plan, le nouveau plan est programmé et démarre automatiquement dès que cette équipe est libre (pas besoin d'attendre tous les plans de la ferme). Au démarrage, stock, mélangeuse, GNR et heures sont revérifiés.
  • Heure de passage de l'ouvrier : les jours suivants sont distribués le matin, à partir de 7h00 (heure serveur), et non 24 h après le lancement. Un plan lancé à 15h reste donc en 1/7 jusqu'au lendemain matin.
  • Si le tracteur ou la mélangeuse du plan est occupé sur une autre mission au moment du passage, l'ouvrier réessaie aux minutes suivantes jusqu'à 20h00. Le plan n'est interrompu pour ce motif que si les machines restent prises toute la journée.
  • Pendant un plan actif, l'ouvrier, le tracteur et la mélangeuse choisis sont réservés pour ce plan. Un plan en file n'occupe les machines qu'à son démarrage.
  • Vous pouvez annuler un plan (actif ou programmé) depuis Mes animaux : les journées déjà distribuées restent consommées. Si vous annulez un plan actif, le suivant de la file qui peut démarrer (équipe libre) part.
  • Le bandeau affiche la file (bâtiment, machines, passes, heures, GNR, coût) et le sélecteur de durée une estimation de stock sur toute la période, en tenant compte des plans déjà programmés.
  • Si un jour le stock, le GNR, les heures manquent, ou qu'une machine est en réparation / introuvable, le plan s'interrompt et une notification apparaît dans Vos dernières infos à la ferme ; le plan suivant de la file tente alors de démarrer. Chaque distribution réussie par l'ouvrier y est aussi signalée.
  • En cas d'incident technique pendant un passage automatique, le plan est également interrompu avec une notification : il ne reste plus bloqué au même jour sans explication.

Une passe de mélangeuse est estimée à 0,25 heure et 4 L de GNR. Ces 0,25 h s'ajoutent au compteur d'utilisation du tracteur et de la mélangeuse (et font progresser leur usure). Une ration insuffisante fait baisser la NEC (état corporel) et donc le lait ; elle ne retire plus de points de santé directement.

Ration volaille : consacrez un silo à grains à chaque poulailler (bandeau Ration volaille). Achetez Aliment volaille au marché → livraison en cour → rangez-le dans ce silo (télescopique depuis la cour). La cour ne nourrit pas. Chaque jour, la ration est prélevée automatiquement dans ce silo ; vous pouvez aussi Nourrir maintenant. Pas de tracteur ni de mélangeuse. Besoins indicatifs : poussin 20 g/j, jeune 75 g/j, poule 120 g/j, coq 150 g/j.

  • Synthèse Rations (barre Animaux) : l'onglet Rations ouvre un tableau des besoins alimentaires pour 1 jour (ration standard) : totaux par aliment (besoin, stock, manque, jours couverts) puis détail par type (bovins, ovins, caprins, volaille) avec le nombre de têtes. Phrase « Il vous manque… » en tête. Lien vers le marché alimentation.
  • Stockage des aliments : foin → hangar à foin ; ensilage → silo / couloir d'ensilage ; grains, tourteau, lait en poudre, aliment volaille → silo à grains ; CMV / minéraux → local engrais. Tableau complet : Capacités et compatibilités (§ Où ranger quoi).

Poulailler : mode Ponte ou Chair

Chaque poulailler a un mode choisi sur la fiche bâtiment (sélecteur Ponte | Chair à côté du nom) :

  • Ponte (défaut) : poussin → jeune poule / jeune coq (1 mois) → poule / coq (6 mois). Objectif œufs.
  • Chair : poussin → poulet dès 1 mois de ferme. Objectif viande / abattoir (fenêtre idéale 1–3 mois).

On ne change de mode que si le poulailler est vide (aucune volaille vivante). Un poulailler chair n’accepte que poussins et poulets ; un poulailler ponte n’accepte pas les poulets.

Les poussins femelles et poussins mâles sont le même type poussin, distingués par le sexe (lots marché séparés).

  • Indicateur ration (bandeau Soins / fiche bâtiment) — bovins : « ration X % » mesure si les animaux du bâtiment ont mangé récemment (moyenne des derniers repas), pas le remplissage du hangar. 100 % = repas récent · 0 % ≈ 24 h sans ration (seuil Faim). Le stock et les manquants restent dans la synthèse Rations. Pour les volailles, le % suit toujours le silo du poulailler.

9.5. Litière et curage

Sur Mes animaux, le bandeau affiche la ration à gauche et la litière à droite (même bâtiment). Stabulation, parc de monte et poulailler gèrent une litière paillée qui produit du fumier (pas de lisier dans cette version).

  • Paille : produisez-la après moisson (pressage + ramassage plateau, voir §6.5) ou achetez-la au marché Alimentation animale à la pièce : balles rondes (0,35 t) ou carrées (0,45 t) de blé, orge ou avoine. Achat → cour → hangar ; production → hangar directement. Toutes servent pareil pour pailler. Sans hangar terminé, vous ne pouvez pas stocker ni pailler.
  • Lit : autonomie en jours (plein = 5 j de besoin paille). Affiché « X / 5 j » dès qu’il y a des animaux ; bâtiment vide → « — (vide) » (pas besoin de lit, propreté 100 % normale). À curer : fumier en attente. Propreté : jauge 0–100 (impacte le confort des animaux).
  • Chaque jour, le lit consomme ~1 j de besoin et le fumier s’accumule. Sans lit suffisant, la propreté baisse plus vite.
  • Pailler : un passage remplit le lit jusqu’à 5 j (prélève la paille du hangar : pailleuse + tracteur, ou télesco seul). Si le lit est déjà plein, le bouton est inutilisable. Lit et propreté se mettent à jour tout de suite.
  • Curage : mission manuelle à durée réelle (heures). Machines : tracteur + chargeur télescopique + benne. À l’arrivée, « À curer » baisse et le lit est vidé — il faut re-pailler ensuite.
  • Qui s’occupe : vous ou un ouvrier. Un ouvrier choisi est indisponible pour les autres tâches (ration, transports…) jusqu’à la fin de la mission de paillage ou de curage.
  • Où vider le fumier : une seule liste avec toutes vos fosses (place libre restante) et toutes vos parcelles (tas au champ, prêt à épandre). Sans curage, rien n’arrive en fosse ni au champ.
  • Propreté : un bâtiment démarre à 100 %. Elle baisse chaque jour si des animaux y sont logés (plus vite sans lit). Cycle : pailler → attendre → curer → re-pailler.
  • Ensuite : fosse → tas au champ → épandeur, ou épandage direct depuis le tas déposé au curage. Le fumier du marché reste un secours.
  • Ordres de grandeur : ~4 kg de paille et ~40 kg de fumier brut par bovin et par jour ; beaucoup moins pour les volailles.

9.6. Abreuvement

Les animaux boivent chaque jour. Sans abreuvoir posé dans le bâtiment (ou auge au pré), ils n'ont pas accès à l'eau même si votre cuve est pleine.

Branche

  1. Cuve à eau (bâtiment fluides) : stockez l'eau achetée à la Station fluides (onglet Eau du marché mazout/GNR — réseau, environ 2,80 €/m³, minimum 100 L). Si vous avez plusieurs cuves, choisissez laquelle remplir dans le menu déroulant ; l'eau va uniquement dans la cuve sélectionnée. Chaque cuve affiche son stock, sa capacité et sa place libre.
  2. Tonne à eau (catalogue machines, famille Élevage) : chargez-la depuis la cuve.
  3. Abreuvoirs et auges (Marché → Alimentation animale) : - Achat immédiat → livrés en cour de ferme (écriture au comptable, comme les semences). - Rangez-les avec le télesco vers un hangar ouvert. - Ensuite seulement : pose depuis Mes animaux → Soins → Eau (bâtiment) ou depuis le détail parcelle (auge extérieure sur prairie).

Vous pouvez aussi remplir les abreuvoirs directement depuis la cuve (sans tonne) si vous n'en avez pas encore.

Paille / litière (rappel)

Les balles achetées arrivent aussi en cour (livraison standard ou express), puis se rangent dans un hangar à paille. Le stock marché affiche cour + bâtiments ; pour pailler, seule la paille déjà rangée compte.

Consommations (ordres de grandeur, L/j)

TypeL/j
Veau12
Génisse30
Vache tarie40
Vache en lactation≈ 90
Taureau50
Poussin0,08
Jeune poule / coq0,15
Poule / coq0,25
Agneau4
Brebis6 (×1,5 en lactation)
Chèvre8 (×1,3 en lactation)

En canicule (≥ 28 °C), les besoins sont multipliés par 1,4.

Capacité et autonomie

La capacité du bâtiment = somme des abreuvoirs installés. Le niveau baisse chaque jour selon l'effectif. Visez quelques jours d'avance (plein ≈ 3 j de besoin). Norme indicative : 1 point d'eau pour ~15 gros bovins.

Santé

Abreuvoirs bas ou à sec : le confort baisse. À sec : légère baisse de NEC (plus forte en canicule). Corrigez vite en chargeant la tonne puis en remplissant.

9.7. Pâturage bovins

Pâturage bovins

Vous pouvez mettre les bovins au pré et les ramener à l’étable avec votre matériel.

Conditions

  • Parcelle en prairie uniquement (ex. Prairie permanente).
  • Densité : 2 bovins / ha (1 tête = 1 place : vache, génisse, taureau ou veau).
  • Auge extérieure obligatoire et remplie avant de déposer les bêtes (achetable dans Alimentation animale : 850 L, 1750 L, 3250 L).
  • Transport avec votre tracteur + bétaillère (catalogue machines) : consommation GNR et temps (chargement, route, déchargement). Pas de location.

Traite

  • Pas de traite au champ.
  • Traite à la ferme possible si la prairie est à ≤ 1 km de la ferme (géolocalisation).
  • Au-delà, ou pendant le transport : ces vaches ne sont pas traites.

Flux joueur

  1. Acheter et poser une auge sur la prairie, la remplir (tonne à eau / cuve).
  2. Mes animaux → sélection → Déplacer → choisir la prairie + tracteur + bétaillère.
  3. Pour rentrer : sélection des bovins au pré → Déplacer → bâtiment (même transport).

10. Santé, maladies et mortalité

10.1. Santé et risques

Chaque animal a trois jauges indépendantes (0–100) : NEC (état corporel), Confort (bien-être) et Santé (vitalité). Seule la santé à 0 % provoque la mort.

  • NEC : un repas dans les 24 h maintient l'état. 24 à 48 h sans repas : −8. Au-delà de 48 h : −15. Une ration performance remonte de +1 / jour ; une ration économique baisse de 3. À NEC 0, la santé baisse de 8 points par jour. Abreuvoirs à sec : −3 NEC / jour (−5 en canicule).
  • Confort : sans bâtiment −10 / jour. Météo extrême : −15 sans abri, −3 avec abri. En bâtiment, un lit propre (≥ 70 % de propreté) donne +5 ; une litière sale (sous 40 %) donne −5 à −10. Eau basse (−4 à −8) ou à sec (−10, −14 en canicule). Une maladie active : −6. Le confort à 0 n'entraîne pas la mort.
  • Santé : baisse si maladie non soignée (−12 / jour), complication de vêlage (−8 / jour après −20 à la naissance) ou NEC à 0. Guérison naturelle +1 / jour seulement si NEC ≥ 60, confort ≥ 70 et aucune maladie.
  • Sous 50 %, l'état de santé est mauvais ; sous 20 %, il est critique.

10.2. Maladies et soins

Trois maladies bovines peuvent se déclencher selon le confort (et une NEC basse augmente le risque) : mammite (lactation), problème respiratoire, maladie infectieuse. La page Animaux malades liste les maladies actives et les santés inférieures à 50 %. Un soin vétérinaire stoppe la maladie et remonte la santé de 20 à 40 points. Après traitement, corrigez l'alimentation et le logement.

10.3. Vaccination

Les vaccins disponibles dépendent de la catégorie animale. Vous pouvez vacciner un animal ou une campagne : cochez un lot de la même catégorie, choisissez les vaccins une fois, le coût affiché est multiplié par le nombre de têtes. Mélanger bovins / ovins / caprins / volailles est refusé.

  • Un animal mort ou en attente d'équarrissage ne peut pas être vacciné.
  • Un indicateur distingue vaccins valides, bientôt expirés, expirés ou absents.
  • Durées en calendrier de ferme : « 1 an » = 12 mois de ferme (1 campagne), « 6 mois » = 6 mois de ferme — pas un an civil. L'indicateur affiche le reste en mois de ferme et la date de fin (ex. Mardi 2 mars).
  • Alerte « bientôt fini » environ 1 mois de ferme avant l'expiration.
  • IBR protège contre le problème respiratoire ; BVD contre la maladie infectieuse. Un vaccin expiré ne fait plus baisser la santé : il retire seulement la protection.

Tarifs et durées (par tête)

CatégorieVaccinPrixDuréeObligatoire
BovinsBVD18 €1 anoui
BovinsIBR20 €1 annon
BovinsFièvre aphteuse25 €1 anoui
OvinsEntérotoxémie10 €1 anoui
OvinsPiétin8 €1 annon
CaprinsCAE20 €1 anoui
CaprinsEntérotoxémie12 €1 annon
VolaillesMaladie de Newcastle1,50 €1 anoui
VolaillesCoccidiose1 €6 moisnon

Les prix sont calibrés pour rester raisonnables face aux recettes (ex. œufs ~0,25 € l'unité).

10.4. Mortalité et équarrissage

La mortalité tient compte de la santé à 0 %, de l'âge (vieillesse) et du risque infantile propre aux jeunes. Un animal mort reste visible dans Mes animaux (badge Mort) et continue d'occuper sa place jusqu'à son enlèvement.

Sous le badge Mort (ou Équarrissage), la cause est indiquée :

  • Mort de vieillesse — animal trop âgé pour sa race
  • Mort trop jeune — jeune (veau, chevreau, agneau, poussin) dans son premier mois de ferme
  • Santé trop basse — santé tombée trop bas, sans maladie active
  • Mort de maladie (…) — santé à 0 % avec une maladie encore active (ex. mammite)

Mort trop jeune (détail) : le risque est réparti sur le premier mois (~15 jours réels), pas tiré en une seule fois à la naissance. Aucun tirage « mort trop jeune » le jour de naissance / éclosion (les poussins d'une couvaison ne sont plus massacrés à l'éclosion). Indicatif poussin : risque cumulé bas (~8 % sur le mois), soit environ 0,5 % par jour. Une reconnexion après absence utilise la même logique douce (plafonnée), pas un gros coup de dé.

Le libellé (bloqué) à côté du poulailler / bâtiment signifie seulement que la carcasse occupe encore la place jusqu'à l'enlèvement — ce n'est pas la cause du décès.

  1. À la mort, l'animal apparaît en Mort : l'équarrisseur n'est pas appelé automatiquement.
  2. Appelez-le via l'icône camion sur la ligne, ou en sélectionnant plusieurs morts puis le bouton Équarrissage dans la barre d'actions (prix selon l'espèce et l'âge).
  3. Après paiement, le statut passe en Équarrissage avec le créneau prévu (jour de ferme + plage horaire) sur la ligne.
  4. L'enlèvement intervient sous 1 à 2 jours ; la place est alors libérée.

11. Reproduction, gestation et naissances

11.1. Monte naturelle

Sur une sélection multi-animaux, vous choisissez explicitement monte naturelle ou paillettes. Pour la monte naturelle, les animaux sont séparés dans un Parc de monte (bâtiment élevage constructible, jusqu'à 5000 m²).

  • 1 mâle + jusqu'à 35 femelles de la même race.
  • Femelle : vivante, prête, assez âgée (bovins : 15 mois de jeu), non gestante, hors repos post-naissance, santé ≥ 50 %.
  • Mâle : vivant, mature (bovins : 15 mois de jeu), santé ≥ 50 %, compatible (espèce / règles affichées).
  • Le lot reste plusieurs jours jeu ; le tirage de fertilité est quotidien.
À venir : une prairie pourra aussi servir à la monte si l'état du champ le permet.

Volailles : pas de parc de monte. Sur une sélection de poules, vous choisissez un coq de la même race (vivant, santé ≥ 50 %, 6 mois minimum) : il est mis directement avec les poules. Une poule prête et en bonne santé (santé ≥ 50 %) passe immédiatement en couvaison (1 mois de ferme). Les poules non prêtes de la sélection sont ignorées. Les paillettes ne concernent que les bovins.

Insémination AgriBati (volailles) : sans coq, sur une ou plusieurs poules sélectionnées, AgriBati réalise l'insémination pour 5 € par poule. Une poule saine / éligible passe en couvaison de 2 jours de jeu. Les frais sont débités pour chaque poule traitée. La poussine ou le poussin garde la race de la mère ; il n'y a pas de père enregistré.

11.2. Insémination artificielle

Une femelle bovine est éligible dès 15 mois de jeu (pour viser un premier vêlage vers 24 mois avec une gestation de 9 mois), si elle est vivante, en bonne santé (au moins 50 %), non gestante et hors repos post-vêlage. Même seuil pour le taureau en monte naturelle.

  1. Achetez des paillettes correspondant à la race et au type de semence souhaité (marché paillettes de votre zone).
  2. Sur la page Reproduction, utilisez le bouton Inséminer sur une vache éligible (ou une sélection multi sur Mes animaux → Paillettes). Le bouton Accoupler d’une seule femelle mène à la monte naturelle, pas aux paillettes.
  3. Vérifiez le stock et le solde : 1 dose + frais d'inséminateur de 25 € par tête. Choisissez un type de paillette que vous avez réellement en stock.
  4. Confirmez : le résultat (réussite / échec) est immédiat.

Races de paillettes = races du marché bovins : Autun — Charolaise, Montbeliarde, Simmental Francaise ; Gavray — Normande, Prim'Holstein, Rouge Flamande. Types : standard (20 €, ~60 %), supérieure (40 €, ~80 %), sexée femelle (60 €, ~75 % avec forte chance de génisse).

Échec possible : la réussite n'est pas garantie. En cas d'échec, la paillette est consommée et les frais restent débités. Une insémination groupée consomme une paillette et facture les frais pour chaque tentative réalisée.

Sexe du veau : non annoncé juste après l'IA. Après 2 mois de ferme (~14 jours réels), un écho (40 €) sur la page Gestantes révèle ♀ ou ♂. Sinon le sexe apparaît à la naissance. Une paillette sexée augmente seulement la chance de génisse.

11.3. Gestation et naissance

Après réussite, la femelle passe au statut gestante et une date prévue est calculée avec l'accélération biologique (9 mois de ferme pour les bovins). À la naissance, le petit rejoint le cheptel (veau ou génisse selon le sexe), puis la mère passe par une phase de repos. Consultez la liste des gestantes pour anticiper les places, l'alimentation et l'écho.

Volailles (couvaison) : la poule ne pond plus pendant la couvaison. À l'échéance, l'éclosion réussit toujours et produit 4 à 11 poussins (tirage). Une icône sur Mes animaux signale la couvaison. Les poussins ne sont pas productifs ; une poule pond seulement à partir de 6 mois de jeu.

12. Productions animales

12.1. Laiterie et traite

Il faut une salle de traite active, une cuve avec de la place et des femelles en lactation. La production dépend de la race, de la phase de lactation, de la NEC, du confort, de la santé et d'une maladie éventuelle. La laiterie affiche les trois jauges et le dernier repas réel. Une jauge de cuve indique le remplissage (plein / presque plein) avant la traite.

  • Nourrir depuis Mes animaux tient la NEC. Sans repas, la NEC baisse, puis le lait (seuil : NEC 60).
  • Un bâtiment tient le confort (seuil lait : 70). Une maladie, surtout une mammite, réduit fortement le volume.
  • Santé ≥ 85 : pas de malus lait. Les animaux du marché restent au-dessus de ces seuils à l'arrivée.
  • TP = protéines du lait, TB = gras du lait. Ces taux viennent de la race (ex. Prim'Holstein 3,2 % / 3,9 %, Normande 3,5 % / 4,3 %). Le soin quotidien change surtout le volume, pas ces pourcentages de race.
  • La colonne Ration à la laiterie indique le dernier repas (Nourrie, Faim, Affamée). En tarissement, pas de litres à collecter.
TraiteCréneau serveurPart journalière
Matin5 h 00 à 11 h 5955 %
Soir16 h 00 à 22 h 59Solde exact, soit environ 45 %
  • Une seule collecte est possible par créneau et par jour.
  • Un créneau manqué est perdu et ne se rattrape pas.
  • Le lait est classé par qualité et rangé dans les cuves actives.
  • Sans capacité suffisante, le surplus est perdu.
  • Le lait peut être transvasé entre cuves compatibles puis vendu.
  • À la vente, le stock total de la qualité choisie compte (tous les lots / tanks) : le lait le plus ancien part en premier (FIFO).
  • La quantité vendue accepte les décimales (au centilitre près), à la laiterie comme aux usines (Lactalis, Sodiaal, etc.) : vous pouvez écouler tout le stock affiché.

12.2. Œufs et laine

Seules les poules ≥ 6 mois, vivantes, logées en poulailler et hors couvaison pondent. La base dépend de la race (œufs par semaine) : pondeuses type Gournay / Charollaise ≈ 5/semaine, races chair type Cotentine / Bresse-Gauloise ≈ 3/semaine ; le moteur convertit en quotidien (÷ 7). Une poule donne au plus 1 œuf par jour (0 ou 1 selon le tirage) : recliquer sur Collecter le même jour ne rajoute rien.

Les œufs vont dans le bâtiment de ramassage d'œufs (capacité limitée). Sans bâtiment ou si plein, les œufs récoltés ne sont plus perdus immédiatement : ils restent en attente de stockage pendant 24 h (visibles sur Production, vendables aux Débouchés). Dès qu'il y a de la place, ils sont rangés automatiquement. Passé ce délai sans solution, ces œufs périment.

La page Production sert à collecter et suivre le stock (jauge, estimation du jour, alertes, attente). Après Collecter, un message clair indique la cause si rien n'arrive : trop jeunes, hors poulailler, déjà collecté, aucune ponte du jour, place insuffisante, etc.

La vente se fait via Marché → Débouchés auprès de la centrale d'œufs de votre région (Normandie ou Bourgogne), à environ 0,25 € l'œuf. Les moutons matures peuvent être tondus ; l'intervalle accéléré est de 91 jours et la quantité dépend de la race. La prochaine tonte est indiquée quand aucun mouton n'est prêt.

12.3. Viande et abattoir

Bovins

Le débouché viande bovine se fait via Marché → Débouchés → Vendre des bovins à l'abattoir (ou le bouton « Choisir les animaux » sur une fiche abattoir bovin). Vous sélectionnez chaque bovin ; le prix est calculé au kg de carcasse (poids vif × rendement selon le type), avec des coefficients d'âge et de santé. L'envoi est définitif : l'animal quitte votre élevage.

Le stock indiqué sur la fiche d'un abattoir bovin compte uniquement vos bovins vivants (vaches, taureaux, génisses, veaux et bœufs), regroupés par race.

Volailles

Un abattoir volaille dédié achète poules, coqs, jeunes poules/coqs et poulets au kg de carcasse (rendement ≈ 65–72 %). Accès : Marché → Débouchés → Vendre des volailles à l'abattoir. Les poussins ne sont pas acceptés. Le prix (souvent quelques euros par tête) est en général inférieur à une vente vivante sur le marché : utile pour les réformes et les surplus de mâles.

Vente définitive : un animal envoyé à l'abattoir (bovin ou volaille) ne peut pas être récupéré.

13. Marchés, achats et commandes

13.1. Catalogues

Le marché regroupe notamment animaux, machines, parcelles, GNR, semences, aliments, produits et paillettes. Chaque écran indique prix, stock, unité et contraintes.

Prix et unités :

  • Semences : prix toujours en €/kg ; quantité saisie en kg (dès 1 kg).
  • Engrais / correcteurs solides (dont fumier) : prix en €/kg ; quantité en kg.
  • Lisier et engrais liquides : €/L ; phyto en litres.
  • Aliments (rations) : prix en €/kg ; quantité en kg (un rappel « soit X t » apparaît au-delà d'1 t).
  • Balles de paille : prix à la pièce (balle).

Le « stock actuel » des semences et engrais additionne cour de ferme + bâtiments (pas les tas au champ). Pour le fumier et le lisier, le stock catalogue compte uniquement ce qui est en fosse terminée. Les offres du jour ou entre joueurs peuvent être limitées et disparaître après achat. Après un achat d'animal ou de machine (neuve ou occasion), vous restez sur le catalogue : un message confirme l'opération sans vous renvoyer vers Mes animaux ou Mes machines.

Sur l’accueil du marché, vous entrez dans un hôtel de vente plein écran : section Acheter (équipement et développement) puis section Vendre (débouchés). Machines en grand panneau, rayons en mosaïque, chaque catégorie cliquable avec sceaux / compteurs de votre région. Bourgogne (Autun) et Normandie (Gavray) n’ont pas le même catalogue de semences ni les mêmes races de paillettes. Les usines affichées sont celles nationales plus celles de votre grande région.

Vendeur et prix fixes

Chaque tableau du marché (semences, engrais et correcteurs, phyto, aliments, abreuvoirs, balles de paille) affiche une colonne Vendeur, juste après le nom du produit.

  • AgriBati est le vendeur de référence : ses prix sont fixes et ne changent jamais.
  • Sous chaque produit AgriBati, d'autres vendeurs (Coop 1, Coop 2, Coop 3) peuvent proposer le même article à un autre prix, avec leur propre quantité et bouton panier.
  • Les offres du jour ou entre joueurs restent des offres à part, limitées et variables.

13.2. Livraison et retrait

Une commande peut proposer une livraison standard, express ou un retrait. Le choix influence coût, délai et organisation. Une livraison terminée peut déposer la marchandise dans la cour; elle doit ensuite être rangée. Un retrait nécessite les moyens de transport demandés et leur disponibilité.

Les délais de livraison sont en temps réel. Consultez « Mes commandes » pour connaître le statut exact et éviter un nouvel achat en doublon. Les dates affichées donnent le jour, le mois et l’heure ; la campagne n’est pas répétée.

Station GNR : livraison par camion-citerne. Minimums usuels : 500 L en standard (camion jusqu’à 17 000 L) et 200 L en express (jusqu’à 5 000 L). Le volume max est toujours la place libre en cuve (stock + capacités − livraisons déjà planifiées). Si la place restante est sous le minimum du mode choisi, vous pouvez quand même commander : uniquement le remplissage exact de ce reste (bouton Remplir cuve), en standard comme en express. Les quantités rapides trop grandes pour votre place sont masquées.

13.3. Marché entre joueurs

Les machines, parcelles et animaux mis en vente peuvent être achetés par un autre joueur. Le vendeur garde la propriété tant que la vente n'est pas conclue ou annulée, sous réserve des restrictions affichées. Comparez prix, état et caractéristiques; la négociation ou les contrats ne doivent être considérés comme disponibles que si l'interface les propose explicitement.

Pour les machines en vente Entre joueurs, l’annonce affiche le pseudo du vendeur et sa région (Autun ou Gavray), ainsi que les heures d’utilisation et l’état (usure en %). La date en bas de carte est la date et l’heure de mise en vente au calendrier de jeu. Une machine ne peut avoir qu’une annonce active à la fois : pour changer le prix, retirez d’abord l’annonce. Le bouton Historique déplie le carnet (mise en vente, achats avec acheteur/vendeur/prix, retraits…) ; les remises en vente répétées sont regroupées. Contrairement aux parcelles ou aux catalogues régionaux (semences, races), le marché machines entre joueurs est national : un joueur Autun peut acheter une machine mise en vente depuis Gavray, et l’inverse.

Pour les animaux, choisissez d’abord Entre joueurs (puis l’espèce) depuis Marché → Animaux. Chaque fiche montre le vendeur avec badge de région, race, âge, poids, jauges (NEC / confort / santé) et un historique. Comme pour les machines, le marché animal entre joueurs est national : Autun peut acheter à Gavray et l’inverse ; le badge indique seulement d’où vient le vendeur. Un animal gestant ne peut pas être mis en vente. Pendant l’annonce, l’animal quitte son bâtiment ; à l’achat, le nouvel propriétaire le range. La vente rapide reste la revente immédiate au marché officiel (prix calculé), distincte des annonces entre joueurs.

Sur le marché machines, la recherche, le menu Catégorie et le menu État (Tous / Neuves / Occasion) s’appliquent au catalogue neuf comme aux annonces Entre joueurs et Magasin occasion. Vous pouvez chercher un modèle, une marque, une catégorie, un vendeur ou une région.

Icône panier ($) — biens en vente

Tout animal ou machine mis en vente entre joueurs affiche une icône panier ($) dans vos listes (Mes animaux, Mes machines, fiche garage) tant que l'annonce est active. Les animaux ne quittent pas leur bâtiment le temps de la vente.

14. Ventes et débouchés

14.1. Productions vendables

Les débouchés prennent en charge les récoltes, le lait, la viande, la laine et les œufs selon les écrans disponibles. Chaque joueur voit la centrale d'œufs de sa grande région (Collecte Œufs de Normandie ou Centre œufs Bresse Collecte). La marchandise doit appartenir au joueur, être disponible et respecter le type attendu.

14.2. Usines, destinations et abattoir

Chaque destination accepte des produits précis et applique son prix. Une vente de récolte peut nécessiter plusieurs étapes de transport. Les centrales d'œufs sont régionales : Collecte Œufs de Normandie (Gavray) et Centre œufs Bresse Collecte (Autun). Une destination incompatible refuse le lot.

AgriCéréales (coopérative nationale) achète les grandes cultures à la qualité basique, paiement immédiat, sans bonus ni limite de capacité. Prix indicatifs (€/t) : blé 225, orge 210, triticale 205, avoine 230, seigle 200, épeautre 340, colza 540, tournesol 580, lin 650, pois / féverole 280, lupin 320, lentilles 900, moutarde grain / sarrasin 450, maïs grain 255. L'ensilage de maïs (~80 €/t) et l'ensilage d'herbe (~68 €/t) restent acceptés. Betteraves, pommes de terre, colza fourrager et moutarde couvert ne passent pas par cette coop.

Activité Coopérative (joueurs) : création, capital, réception, usines GNR / alimentation / sucre, magasin… → sélecteur Ma ferme / Transport / Coopérative en haut du sommaire des règles (chapitre Activité Coopérative). Ce n'est pas AgriCéréales.

Pour le lait vendu aux usines, saisissez la quantité en litres avec décimales (ex. 42,75 L) pour correspondre exactement au stock affiché.

14.3. Prix et transport

Le montant estimé est calculé à partir de la quantité acceptée et du prix affiché. Déduisez les coûts de manutention, de GNR, d'heures et de trajet pour connaître la marge réelle. Utilisez la simulation lorsqu'elle est proposée avant de confirmer.

Pour vendre des céréales ou de l'ensilage depuis un silo / hangar vers AgriCéréales, il faut un attelage libre tracteur + benne (ou remorque ensilage pour l'ensilage). Si la quantité choisie dépasse la capacité du porteur, le jeu lance automatiquement plusieurs navettes : chargement → route → vente à l'arrivée → retour au silo, jusqu'à épuisement de la quantité. Heures et GNR de tous les voyages sont prélevés au lancement. L'écran d'attelage indique le nombre de navettes prévues.

Vente définitive : une marchandise vendue ou un animal envoyé à l'abattoir ne peut pas être récupéré.

15. Finances et employés

15.1. Banque et emprunts

La banque permet de consulter les offres et de demander un financement. L'offre affichée précise le capital, le taux, les échéances et les conditions. Un emprunt augmente les moyens disponibles une fois le dossier accepté, mais crée une obligation de remboursement.

Vous pouvez avoir au plus trois dossiers simultanés (demandes en attente et prêts déjà en cours confondus). Tant que cette limite est atteinte, aucune nouvelle demande n'est possible : il faut rembourser un prêt ou attendre la réponse sur une demande.

Les échéances suivent le calendrier de ferme : 1 mensualité = 1 mois de ferme (même rythme que l'horloge du haut). Après acceptation, le premier prélèvement a lieu au mois de ferme suivant ; puis une échéance à chaque mois de ferme jusqu'à extinction. Un défaut de paiement est retenté le lendemain, avec pénalité. Les durées proposées (12 à 60 mois) sont des mois de ferme : 12 mois = 1 campagne.

  1. Calculez le coût complet de l'investissement.
  2. Conservez assez de trésorerie pour produire après l'achat.
  3. Vérifiez que les revenus attendus couvrent les échéances même avec une mauvaise récolte.
  4. Confirmez seulement après lecture du récapitulatif.

15.2. Solde et transactions

Le compte retrace crédits et débits : solde initial, achats, ventes, soins, vaccinations, équarrissage, réparations et autres mouvements. En cas d'écart, comparez l'heure, le libellé, le montant et l'action réalisée avant de signaler un bug.

15.3. Employés et heures

À l'inscription, chaque ferme reçoit 50 heures offertes. Ensuite, chaque jour à 00h05, le compteur est remis à 27 heures de base, avec ou sans ouvrier : ce crédit n'est pas cumulable, il remplace le solde restant de la veille au lieu de s'y ajouter.

Un employé actif ajoute de la capacité de travail à la ferme (même compteur d'heures), pas une journée de travail séparée :

  • Ouvrier agricole : +6 h / jour
  • Employé qualifié : +9 h / jour
  • Chef d'équipe : +12 h / jour

Le bonus est crédité à l'embauche, puis chaque nuit avec la recharge de base. L'expérience peut légèrement augmenter l'efficacité (heures effectivement créditées). L'embauche, le réemploi et le départ ont les conditions et coûts affichés dans le module. Pour un plan de ration bovine de 2 à 7 jours, un ouvrier actif est obligatoire : il est occupé jusqu'à la fin du plan (ou son interruption). Un autre ouvrier avec d'autres machines peut lancer un plan en parallèle sur un autre bâtiment ; sinon le plan part en file et démarre quand l'équipe concernée est libre.

Surveillez les heures disponibles : avoir un employé ne rend pas une machine, un stock ou un bâtiment disponible. Les petites parcelles de départ restent jouables sans salarié ; la main-d'œuvre devient utile quand vous agrandissez ou enchaînez plusieurs gros chantiers le même jour.

16. Compte, notifications et communication

16.1. Profil et sécurité

Le profil permet de consulter et modifier les informations proposées. Le compte permet notamment de changer le mot de passe. Utilisez un mot de passe unique et ne transmettez jamais vos identifiants dans le chat ou dans un rapport de bug.

16.2. Notifications

Le centre de notifications et le bandeau Vos dernières infos à la ferme regroupent les événements et alertes de jeu. Une notification informe; elle ne remplace pas la vérification du module. Ouvrez la ressource concernée avant d'agir, puis marquez ou traitez l'alerte selon les options disponibles.

Les distributions de ration effectuées par un ouvrier (plan multi-jours) apparaissent aussi dans Vos dernières infos, avec le libellé Ration.

16.3. Chat et messagerie

L’administration peut afficher jusqu’à trois messages flash centrés (accueil, connexion, jeu), empilés l’un sous l’autre et tous visibles en même temps, pour une information importante : maintenance, coupure, rappel. Ces messages ne sont pas dans le chat. Chaque message est signé Équipe AgriBati, avec le pseudo et le rôle (Administration ou Modération) de la personne qui l’a publié. Vous fermez un message avec « J’ai compris » (ou le fond assombri / Échap, qui ferme le premier message encore ouvert) : ce message ne réapparaît plus au changement de page. Ils s’effacent aussi automatiquement après le délai prévu.

La messagerie comprend un salon global, une boîte système personnelle, un contact administration et des conversations privées. Dans tous les salons, vos messages s’affichent à droite et ceux des autres à gauche, en bulles plus compactes. À l’ouverture d’un salon, les 50 derniers messages s’affichent ; le bouton « Messages plus anciens » charge la suite (tous les salons). Un onglet déjà ouvert avec des messages non lus est légèrement mis en évidence (sans clignotement) jusqu’à ce que vous l’ouvriez. Les nouveaux arrivent en temps réel (y compris via www ou sans www). Un envoi (texte ou image) n’est pris qu’une fois : inutile de renvoyer ou de recharger si le message apparaît déjà. Une barre de recherche en haut du chat permet de chercher un texte dans la conversation ouverte ou dans tous vos fils (Global, canaux, Système, privés) : un clic sur un résultat ouvre le salon et met le message en évidence. Vous pouvez aussi réagir à un message avec un emoji (bouton + ou clic sur une réaction déjà présente pour retirer la vôtre) ; les réactions sont visibles pour tout le monde en temps réel. Pendant 5 minutes après l’envoi, vous pouvez modifier un message texte ou supprimer un message (texte ou image) : les actions apparaissent sur vos bulles ; une édition affiche « (modifié) », une suppression laisse « Message supprimé » pour tout le monde. Les images ne se modifient pas (suppression seule). En conversation privée, vos messages montrent des coches : ✓ envoyé, ✓✓ livré (l’autre a reçu), ✓✓ bleues = lu (l’autre a ouvert le fil) ; vous pouvez aussi voir « … écrit » quand l’autre tape. Sur un joueur dans la liste de droite : clic droit ou bouton ⋯ pour lui écrire, le signaler ; le staff peut avertir (message Système), mute 1 h / 24 h (Global + canaux métier uniquement, pas les privés) ou unmute. Sur grand écran : à gauche les salons et le staff, au centre le contenu de la conversation ouverte (avec la barre d’onglets des discussions ouvertes au-dessus), à droite la liste des joueurs (en ligne / hors ligne) avec défilement.

Un rail compact reste toujours visible sous la barre du haut, dans la zone de contenu centrale (sauf quand le panneau de messagerie est ouvert). Il est centré par défaut dans cette zone et propose en permanence : Chat Global, les canaux métier Coopérative, ETA, Transport et Sondages, puis Jérémy (admin) et les modérateurs. Les conversations privées que vous ouvrez s'ajoutent à droite, séparées par un trait. Au survol, le nom s'affiche. Un clic ouvre la discussion. Un badge rouge signale les nouveaux messages non lus (rail, liste des salons et onglets), y compris quand le panneau est fermé ; il disparaît quand vous ouvrez la discussion. Sans déplacement, le rail reste centré. La poignée à gauche permet de le déplacer horizontalement dans les limites du contenu ; la position choisie est mémorisée. La boîte Système n'apparaît pas dans le rail.

  • Chaque message affiche le pseudo du joueur, un badge de région (Autun / Gavray) et la date/heure réelles.
  • Les administrateurs portent un badge rouge « administrateur » ; les modérateurs un badge jaune « modérateur ».
  • Les joueurs qui soutiennent le projet peuvent afficher un badge doré avec étoiles ★ donateur ★, distinct du jaune « modérateur » et des badges de région. Le lien Contribution ouvre la page de Jérémy (dev solo) : tableau Jeu libre / Soutien Premium (confort / stats / cosmétique, pas de pay-to-win ; avantages en vitrine). L’achat Premium (3,99 € / 1 mois) n’est pas encore ouvert (bouton grisé). Un bouton PayPal Faire un don est centré sur la page, avec une barre objectif du mois (cible et montant atteints, mis à jour par l’admin après chaque don). Après le paiement uniquement, PayPal ouvre la page Merci où le joueur active son badge donateur (cette page n’est pas proposée avant le don). Badge ★ Premium ★ prévu, distinct.
  • Trois canaux métier publics (Autun et Gavray) : Coopérative, ETA, Transport routier. Même principe que le Global (mentions @, emoji, badges) ; les images y sont autorisées. Le Global reste sans image.
  • Le salon Sondages & idées (🗳️) sert à discuter des propositions. Les sondages officiels sont créés par l’administration : une carte reste épinglée en haut du salon (toujours lisible même si la discussion avance). Chaque joueur a une voix et peut changer d’avis tant que le sondage est ouvert. Les résultats sont visibles pour tous pendant le vote et après la clôture. Une date de fin est affichée ; à cette date les votes se coupent automatiquement. Un seul sondage ouvert à la fois.
  • Pour interpeller quelqu’un, tapez @ puis les premières lettres du pseudo : une liste propose les joueurs inscrits (avec leur région). Validez avec Entrée ou un clic ; le @Pseudo apparaît en surbrillance dans le message. Ce n’est pas une notification automatique : c’est un repère visible dans le fil.
  • Le bouton 😊 à côté du champ de saisie ouvre une grille d’emoji à insérer dans votre message (salon global, canaux métier, privés, contact admin). Vous pouvez aussi coller des emoji depuis le clavier de votre appareil.
  • En conversation privée, avec l’administration / modération, ou dans les canaux Coopérative / ETA / Transport / Sondages & idées, vous pouvez envoyer une image : coller une capture (Ctrl+V) ou utiliser le bouton 🖼️ pour choisir un fichier image (PNG, JPEG, WebP, GIF, max 3 Mo). Les images restent interdites dans le chat global.
  • Le salon Système est individuel : vous ne voyez que vos messages système (bienvenue, etc.), pas ceux des autres joueurs.
  • Dans la liste, cliquez sur l'administrateur ou un modérateur pour ouvrir une conversation privée et lui poser une question directement.
  • Si vous êtes connecté en tant qu’administrateur ou modérateur, votre propre contact devient « Mes conversations » : il ouvre au centre la liste des discussions à traiter (scroll vertical), avec le dernier message reçu et son heure. Seules les discussions où un joueur a réellement écrit y figurent : un joueur qui ouvre simplement le chat sans écrire n’apparaît pas. Cliquez pour répondre. Fermez avec × une fois traitée ; après votre réponse elle disparaît aussi de la liste, et réapparaît si le joueur vous réécrit. Chaque membre du staff gère sa propre liste : fermer une discussion ne la ferme pas chez les autres. Vous pouvez toujours relancer un privé depuis la liste des joueurs à droite.
  • Restez courtois et ne publiez aucune donnée personnelle.
  • Un message système n'est pas un joueur.
  • Pour une aide privée, utilisez la conversation appropriée plutôt que le salon global.

16.4. Signaler un bug

Vous devez être connecté avec votre compte AgriBati pour signaler un bug. L'identité du rapport est celle de votre compte (pseudo) ; les signalements anonymes ou avec un email inventé ne sont plus acceptés.

Sur Ma ferme, juste au-dessus de Vos dernières infos, un bandeau compact rappelle : Je suis seul dev, présent en journée. Objectif : corrigé sous 24 h. Vous décrivez un bug en une phrase. Tous les joueurs voient le pseudo, la date et le message.

Chaque signalement a un statut visible :

  • nouveau — reçu, en attente de prise en charge
  • en cours — le problème est en cours de traitement
  • corrigé le … — le bug est réglé (date affichée)

La liste se met à jour automatiquement quand le statut change. Vous pouvez aussi utiliser le formulaire détaillé (pied de page / météo) pour un signalement plus long.

Un bon signalement contient : l'écran, l'action exacte, l'heure serveur, le résultat attendu, le résultat obtenu et une capture sans information sensible. Ajoutez les identifiants visibles de parcelle, machine, animal ou commande lorsqu'ils existent. Ne répétez pas l'action payante plusieurs fois avant de vérifier l'historique du compte.

16.5. Code cadeau Discord

Une fois connecté, une barre cadeau apparaît en haut du contenu (sous l’en-tête) tant que vous n’avez pas encore réclamé la récompense. Elle propose le lien Discord AgriBati (discord.gg/naAF4FnbSX), un champ Saisir ton code et un bouton Valider.

  • Le code exact est publié sur le Discord (pas dans le jeu). Le montant crédité est en général 10 000 € (ajustable par le staff).
  • Une seule utilisation par joueur : après validation, l’argent apparaît tout de suite sur votre solde et la barre disparaît.
  • Une ligne de transaction « Code promo » et une notification confirment le crédit.
  • Un code faux, déjà utilisé ou désactivé est refusé sans débit ni crédit.

16.5. Transport routier

Les règles de l'activité Transport (licence, flotte, chauffeurs, devis, carte LIVE…) sont regroupées dans le sélecteur Ma ferme / Transport en haut du sommaire des règles.

Ouvrez /regles, choisissez Transport, puis parcourez le sommaire dédié.

17. Références rapides

17.1. Ordre de diagnostic d'un blocage

  1. État : l'objet est-il actif, vivant, terminé, mûr ou prêt ?
  2. Propriété : appartient-il bien à votre ferme ?
  3. Compatibilité : bâtiment, outil, produit et destination correspondent-ils ?
  4. Disponibilité : machine, employé et capacité sont-ils libres ?
  5. Ressources : solde, heures, GNR et stock sont-ils suffisants ?
  6. Calendrier : saison, créneau et délai sont-ils respectés ?
  7. Météo : une condition bloque-t-elle l'action ?

17.2. Glossaire

TermeDéfinition
GNRCarburant des machines agricoles (cuve de ferme + réservoirs).
AttelageAssociation validée d'un porteur (ex. tracteur) et d'un outil.
CampagneAnnée agricole affichée par le jeu (horloge de ferme).
Mois de fermeMois du calendrier de jeu (horloge du haut), pas le mois civil réel.
DébouchéDestination qui achète une production (coop, usine, abattoir…).
JachèreParcelle sans culture en cours.
Stock rangéLot placé dans un bâtiment compatible et utilisable (pas la cour).
CourZone temporaire après livraison / récolte ; à ranger avant usage.
Classes P / M / GPetites / moyennes / grandes machines. Un outil G demande souvent un tracteur G.
N1 / N2 / N31er, 2e et 3e passage d'azote (selon la culture).
K1Apport potasse (une fois) sur la culture.
NPKAzote (N), phosphore (P), potassium (K) — besoins sol / engrais.
RU / mmRéserve utile d'eau du sol en millimètres (irrigation). 1 mm ≈ 10 m³/ha.
ForageSource d'eau sur la parcelle : eau ensuite gratuite (coût d'installation).
Raccord fermeBranchement réseau : eau payante (~0,40 €/m³) pour irriguer.
BinageDésherbage mécanique entre les rangs (bineuse, pas de charrue).
ButtageFormation de buttes sur pomme de terre (butteuse).
DéfanageDestruction des fanes avant récolte PDT (défanant).
CouvertEngrais vert (ex. moutarde couvert) : pas de grain vendu, destruction + bonus sol.
BiomasseNiveau de développement du couvert ; influence le bonus à la destruction.
NECNote d'état corporel (0–100) : réserve « graisse / forme » de l'animal.
ConfortJauges bien-être (bâtiment, litière, météo…).
SantéVitalité ; à 0 % l'animal meurt.
AbreuvoirPoint d'eau posé dans un bâtiment (stabulation, poulailler…).
AugePoint d'eau extérieur au pré (pâturage bovins).
PDI / UFLIndicateurs protéines / énergie d'une ration bovine.
TPTaux protéique du lait (protéines). Fixé par la race.
TBTaux butyreux du lait (gras). Fixé par la race.
FIFOPremier entré, premier sorti (ex. vente de lait par lots anciens d'abord).
AGRILOCALoueur officiel de machines (location à l'heure, pas entre joueurs).
Prix / dose à l'écranCe que montre le jeu au moment de confirmer : c'est la référence.

17.3. Questions fréquentes

Pourquoi ai-je le produit mais l'action dit que le stock manque ?

Le lot est probablement encore dans la cour ou dans un bâtiment incompatible. Rangez-le dans le stockage prévu.

Pourquoi ma machine n'apparaît-elle pas ?

Elle peut être incompatible, occupée, en préparation, en réparation, sans carburant ou rangée dans une situation qui empêche son utilisation.

Pourquoi ma vache ne donne-t-elle pas de lait ?

Vérifiez qu'elle est en lactation, nourrie, vivante et correctement logée, puis contrôlez la salle de traite, la cuve et le créneau horaire.

Pourquoi mon animal ne peut-il pas se reproduire ?

Contrôlez sexe, espèce, âge, santé minimale de 50 %, statut « prête », absence de gestation et fin du repos post-naissance.

Pourquoi une livraison reçue n'est-elle pas utilisable ?

La commande peut être arrivée dans la cour sans avoir été rangée. Consultez la cour et lancez le transport vers un bâtiment compatible.

Quelle valeur croire si ces règles et l'écran diffèrent ?

Croyez l'écran (prix, stock, dose, délai). Si les règles disent autre chose, signalez-le pour qu'on corrige le wiki.

Activité Transport

Convoyage d'engins agricoles et de marchandises (magasin / inventaire) via le sélecteur Activité → Transport.

Pas de prestation de culture / ETA ici.

Deux régimes :

  • Compte propre : déplacer vos propres machines (à venir).
  • Prestation : magasin = votre région ; ventes entre joueurs (machines + inventaire) = national (Autun et Gavray).

Utilisez le sélecteur Ma ferme / Transport en haut du sommaire pour basculer entre les deux jeux de règles.

1. Licence et habilitations

Licence prestation (obligatoire — compte)

  • Prix : 15 000 € / 6 mois ferme (renouvelable ; un renouvellement avant échéance prolonge la durée)
  • Sans licence active, l'onglet Commercial est verrouillé : aucun devis
  • Inclut Cat. 1 et 2 pour l'entreprise

Habs compte (optionnels)

HabilitationPrixDuréeEffet
Convoi Cat. 310 000 €6 mois fermeConvois Cat. 3
ADR7 500 €6 mois fermeCiternes GNR / fluides

Ces Habs sont sur le compte ; les chauffeurs RH ont leurs propres Habs (voir RH).

2. Chauffeurs (RH)

Entité distincte des employés de ferme. Chaque chauffeur a un prénom + nom. Les salaires passent dans la Banque de la ferme (Achat salaire chauffeur transport).

ProfilSalaire / jHabs chauffeurMax
Chauffeur PL110 €PL6
Chauffeur ADR140 €PL + ADR4
Chauffeur Cat. 3150 €PL + Cat. 33
Chauffeur expert175 €PL + ADR + Cat. 32
  • Effectif max global : 12
  • Paie : PL / ADR chaque dimanche ; Cat. 3 / Expert tous les 15 jours
  • Solde insuffisant à l'échéance → démission
  • Vous pouvez encore conduire vous-même (« Moi-même » à l'acceptation)

3. Parc et flotte

Catalogue dédié (invisible au marché ferme) : tracteurs routiers (tirent une remorque) et porteurs / utilitaires carrossés (corps fixe) + remorques. Pas de classes P / M / G (réservées aux engins agricoles) — ici : type PL, PTAC / PTRA, essieux, charge utile, réservoir.

TypeExempleRéservoirConso
Tracteur 4×2RoadMaster 460800 L32 L/100 km
Tracteur 6×4RoadMaster 5201 000 L35 L/100 km
PorteurCarryMax 26300 L26 L/100 km
UtilitaireLightHaul 3590 L11 L/100 km
Benne TPTipLoad 24——
PlateauFlatDeck 28——
Porte-enginsLowBoy 48——
Citerne ADRFuelTank 28——
Semi-benneGrainTip 55——

À l'achat d'un porteur, la carrosserie est indiquée :

CarrosserieUsage
PlateauPalettes / big bags (semences, engrais, phyto, aliments, paille…)
BenneVrac (grains, récoltes, fumier…)
Citerne (liquide)GNR / fluides ADR
  • Achat immédiat dans Ma flotte (pas de livraison transporteur)
  • Un porteur carrossé roule seul (pas de remorque). Un tracteur routier exige une remorque adaptée
  • GNR : plein depuis vos cuves GNR de ferme (jauge + Remplir / Plein)
  • Remorques : pas de réservoir moteur (citerne ADR = cuve marchandise)
  • Fiche : PTAC / PTRA / essieux / charge ou volume / réservoir / conso L/100 / ADR

4. Attelage et marchandise

Remorque / carrosserie selon la marchandise

À l'acceptation, la charge doit être compatible. Options inadaptées grisées ; mauvais choix refusé.

ChargeRemorqueOu porteur
Semences, engrais, phyto, aliments ensachés, paille / ballesPlateauPorteur plateau
Grains / récoltes en vrac, fumierBenne TP ou semi-bennePorteur benne
Machines (neuf / occasion / convoi)Porte-engins— (pas de porteur solo)
GNR / fluides ADRCiterne ADRPorteur citerne (liquide)
Lait liquide, lisierPas encore—

Acceptation d'un devis — attelage obligatoire

Avant d'accepter, choisissez :

  1. Camion / porteur de votre flotte (libre)
  2. Remorque / semi adaptée, ou « Carrosserie intégrée » si le porteur suffit
  3. Conducteur : vous-même ou un chauffeur RH libre

Contraintes :

  • Mission ADR → citerne ADR ou porteur liquide ; chauffeur avec hab ADR (ou vous, si hab compte)
  • Convoi Cat. 3 / machines → remorque porte-engins ; chauffeur avec hab Cat. 3 si Cat. 3 (ou vous)
  • Le camion doit avoir assez de GNR pour le trajet A/R (km × L/100 km) ; sinon remplir avant d'accepter
  • À la fin de mission, le GNR est débité du réservoir du camion
  • Une machine ou un chauffeur déjà sur une mission acceptée n'est plus sélectionnable
  • L'attelage est mémorisé et visible dans le Planning

5. Mission et carte

Durée de mission (trajet chronométré)

Les temps affichés sur le devis sont estimés puis imposés jusqu'à la fin :

  • Distance GPS (vol d'oiseau) × 1,3 ≈ km route
  • Vitesse moyenne PL : ~70 km/h
  • + 25 min chargement + 20 min déchargement
  • Après acceptation : mission En cours ; Terminer seulement à la fin du temps estimé

Exemple local : ~12 km GPS → environ 1 h 15 A/R. Un trajet inter-régions (ex. Gavray ↔ Autun) ≈ demi-journée à l'aller.

Carte Planning

  • Un trait vert montre le parcours complet (ferme → chargement → livraison → retour)
  • Pins : A (approche / départ ferme), C (chargement), D (déchargement), R (retour), LIVE (camion)
  • Un point bleu LIVE suit le camion en simulation le long du circuit, d'après l'heure d'acceptation — le trajet part de votre ferme
  • Le bandeau mission affiche le temps restant (compteur live)
  • Les pins des fermes voisines sont masqués par défaut (case dans la légende pour les réafficher)
  • La légende détaille chaque pin ; la légende Ferme (hors activité Transport) reste inchangée

6. Commercial et tarifs

  • Devis magasin : uniquement votre région. En Autun, hub = magasin le plus proche (Autun, Le Creusot ou Montceau) ; à Gavray, un seul hub
  • Devis entre joueurs (machines occasion et inventaire) : national (Autun + Gavray)
  • Machines : forfait Cat. + €/km A/R (+ escorte Cat. 3)
  • Cat. 1 : 350 € + 2,50 €/km
  • Cat. 2 : 650 € + 3,20 €/km
  • Cat. 3 : 1 200 € + 4 €/km + 250 € escorte
  • Stock (magasin / inventaire) : 90 € + 1,80 €/km A/R + 12 €/t ; ristourne AgriBati −200 € inter-régions si brut ≥ 200 € (pas de ristourne magasin même région)
  • Avant Accepter : marge libre −15 %…+25 %
  • Refuser : masqué pour vous seulement
  • Terminer : paiement client + gain transporteur (après le temps de trajet)

7. Demandes côté ferme

  • Magasin (semences, engrais, phyto, aliments) : mode Transporteur uniquement — région ; marchandises payées à l'achat, livraison à la fin de mission
  • Entre joueurs (machines ou inventaire) : Faire livrer / Demander un transporteur — Autun & Gavray
  • Le GNR station garde Standard / Express (hors ce flux)

Les règles détaillées côté ferme (cour, inventaire, Mes Commandes) restent dans le sommaire Ma ferme.

Activité Coopérative

Activité annexe

Via le sélecteur Activité → Coopérative. Une coopérative est un espace partagé (caisse, stocks, usines, magasin) distinct de votre ferme individuelle.

Accès test : l'activité est encore protégée par un code d'accès (saisie à l'ouverture). Les règles ci-dessous décrivent le gameplay réel déjà en place, pas une maquette.

Utilisez le sélecteur Ma ferme / Transport / Coopérative en haut du sommaire des règles pour basculer entre les jeux de règles.

1. Créer / rejoindre

Créer

Le président (créateur) saisit :

  • le nom de la coopérative ;
  • un code d'invitation de 4 à 8 lettres ou chiffres (A–Z, 0–9) ;
  • le capital de départ (palier, voir Membres et capital) ;
  • un descriptif facultatif (texte simple à la création ; plus tard, réglages riches jusqu'à 3 750 caractères avec gras / italique / couleur).

Rejoindre

Un autre joueur entre le code d'invitation. La coop accepte jusqu'à 3 membres (dont le président). Si un membre est en préavis de départ, un remplaçant peut reprendre exactement ses parts et son apport.

Votre ferme reste individuelle : la coop ne fusionne pas les exploitations.

2. Membres et capital

Effectif

  • Minimum 2 membres pour pouvoir activer la coop (après répartition du capital)
  • Maximum 3 membres
  • En dessous de 2, ou capital non versé / parts à revoir : coopérative inactive (lecture seule sur la plupart des actions)

Capital de départ

Paliers autorisés (euros) : 75 000 / 100 000 / 150 000 / 200 000 / 300 000 / 400 000 / 500 000.

Le président répartit les parts (total 100 %). Chaque membre apporte au moins 15 000 €. Les parts n'ajoutent pas de voix : 1 membre = 1 voix.

La validation verse (ou ajuste) les apports dans la caisse.

Nouveau membre (2 → 3) sur une coop déjà active

Un 3ᵉ joueur peut rejoindre avec le code d'invitation tant qu'il reste une place. La coop repasse alors en parts à revoir (lecture seule) : le président redistribue 100 % entre les 3. Chaque membre verse ou récupère la différence d'apport. Ensuite la coop redevient active. Les postes du nouveau se votent ensuite comme d'habitude.

S'il y a un préavis de départ, le nouvel arrivant remplace le partant (mêmes parts et même apport) au lieu d'ouvrir une nouvelle répartition.

Quitter

  • Coop active (capital versé) : préavis de 24 h de jeu ; l'apport est remboursé par la caisse ; annulation possible pendant le préavis
  • Coop inactive : départ immédiat, rien à rembourser

3. Postes et votes

Le président est le créateur : ce poste n'est pas mis au vote. Les autres postes (réception, caisse, usines, etc.) se choisissent puis passent au vote.

Règles de vote

  • Durée : 48 h d'horloge de jeu
  • 1 membre = 1 voix (Oui ou Non), président inclus
  • Pas d'adoption anticipée : le résultat est connu à la fin du délai
  • Adopté seulement si Oui > Non (égalité ou plus de Non = rejeté)

Les constructions (stockage, usines…) suivent le même principe : la caisse ne paie qu'à l'adoption.

4. Caisse et salaires

La caisse de la coopérative reçoit le capital, paie les salaires, les constructions adoptées et les bons de livraison.

Don volontaire (membres)

Tout membre d'une coop active peut verser un don depuis le solde de sa ferme vers la caisse :

  • pas de vote ;
  • n'augmente pas les parts ni l'apport ;
  • non remboursé si vous quittez la coopérative ;
  • plafond 100 000 € par joueur et par campagne (année de jeu = 12 semaines de ferme).

Accès : Administration → Caisse (« Verser un don ») ou le + sur votre ligne dans Membres.

Ouvriers

  • Salaire : 85 € / jour de jeu ; période = semaine (mois de ferme), soit 595 € par ouvrier et par période
  • 8 ouvriers actifs maximum
  • Embauche au prorata jusqu'au prochain lundi

Paiement des salaires (président)

Fenêtre sans pénalité : J−1, J et J+1 par rapport à l'échéance. Dès J+2 : +5 % du montant dû par jour de retard.

Trop tôt (avant J−1) : paiement refusé.

5. Réception et bons de livraison

Pesée

Chaque camion à traiter : bouton Traiter → pesée automatique côté serveur : poids estimé ± 2 à 5 % (en plus ou en moins).

Ensuite : Accepter ou Refuser. Le séchage est à venir (non jouable).

Bon de livraison

Un lot accepté crée un bon de livraison : montant = poids pesé × prix / t.

Qui peut payer : président, titulaire réception ou titulaire caisse.

Intérêts au vendeur : 0 jusqu'à J+2 inclus ; dès J+3, +2 % de la base par jour de retard.

6. Stocks et construction

Stocks

Silos, hangars, cuves et bâtiments de stockage de la coop. L'inventaire montre les produits et leur répartition par lieu.

Les usines et le magasin n'apparaissent pas dans Stocks › Bâtiments : ils se gèrent sous Usines (onglets + Construire) et Ventes › Magasin.

Construire

  • Stocks › Construire : stockages (silos, hangars, cuves, silos sucre / pulpe / tourteaux…)
  • Usines › Construire : usine GNR, fabrique d'alimentation, usine sucre, magasin

Une construction lance un vote 48 h ; la caisse ne débite qu'à l'adoption. Ensuite : statut en chantier jusqu'à la fin des travaux, puis bâtiment actif.

Coût indicatif : prix du modèle × taille × nombre (ex. fabrique alimentation 70 000 € / m²).

7. Usines et productions

Les usines se construisent sous Usines › Construire (vote 48 h, paiement caisse à l'adoption). Un ouvrier libre peut être affecté à une ligne.

Apparition dans le menu Usines

  • Chantier en cours : l'onglet (GNR / Alimentation / Sucre) indique la fin prévue et les jours restants
  • Chantier terminé : l'usine devient opérationnelle dans son onglet (plans / lots)
  • Taille construite : 1 m² ≈ 1 t de capacité de traitement par jour (affichée en t/j)

GNR (pressage)

FilièreLitres / tTourteau / t
Colza380 L600 kg
Tournesol400 L550 kg

Plans interactifs (silo, filière, quantité, ouvrier, cuve, tourteaux).

Alimentation

Formules fixes (kg pour 1 t de produit fini) :

  • Volaille : 600 + 250 céréales + 150 tourteau
  • Bovin : 400 + 250 + 150 céréales + 200 tourteau

Céréales utilisables : blé, orge, maïs, triticale. Protéines : tourteau colza / tournesol.

Sucre

EntréeSucre / tPulpe / t
Betterave sucrière150 kg500 kg

8. Magasin et ventes

Prix d'achat (coop → agriculteurs vendeurs)

La coop fixe les prix d'achat des ressources qu'elle reçoit (plancher type AgriCéréales + marge / vote selon les écrans). Ce n'est pas le prix de revente au Marché.

Magasin (rayon coop)

  • Approvisionnement fournisseur : catalogue semences / engrais / phyto (hors fumier, lisier et chaux) — débité sur la caisse coop
  • Mise en rayon des productions d'usine (rations, sucre, pulpe, tourteaux, GNR…) au coût de revient
  • Prix de vente libre au-dessus du coût moyen (jamais de vente à perte) ; sur le GNR, référence station AgriBati + plancher coût usine
  • Journal des achats / ventes dans l'onglet Magasin / Historique
  • Pas de vente « au comptoir » dans l'écran coop : le joueur acheteur passe par le Marché (ou le suivi des commandes côté coop)

Affichage sur le Marché (joueurs)

Dès qu'un produit du rayon a un stock > 0 et un prix de vente > 0, et que la coop est active (capital / répartition OK) :

Page MarchéCe que voit l'acheteur
Semences (engrais / phyto)Ligne AgriBati (prix fixe) + lignes en dessous au nom de la coop, avec son prix et son stock
AlimentationMême principe pour les aliments / produits coop concernés
Mazout / GNRBloc GNR des coopératives (pas dans le tableau semences)

L'acheteur ajoute au panier puis paie : la caisse de la coop est créditée, le stock rayon diminue. Plusieurs coops peuvent proposer le même produit (plusieurs lignes vendeur).

AgriBati reste toujours visible. Une coop sans stock ou sans prix n'apparaît pas. Ce n'est pas AgriCéréales (débouché récolte).
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Qui sommes-nous ?

Qui sommes-nous ?

AgriBati est un projet de simulation agricole en ligne, né de la passion pour l’agriculture et le développement web. Notre objectif est de proposer une expérience réaliste, immersive et évolutive, tout en restant proche de notre communauté de joueurs.

👥 Direction du projet

  • 👤 Jeremy – Fondateur & Administrateur
    Initiateur du projet, il assure la vision globale, la conception et la gestion technique.

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Conditions Générales d'Utilisation

Conditions Générales d’Utilisation (CGU) – AgriBati

🗓️ Dernière mise à jour : 23.09.2025

Les présentes Conditions Générales d’Utilisation (ci-après les « CGU ») ont pour objet de définir les modalités et conditions d’accès et d’utilisation du jeu en ligne AgriBati (ci-après le « Jeu »), édité et administré par Jeremy, fondateur et administrateur (ci-après « l’Éditeur »).

Toute inscription, connexion et utilisation du Jeu emporte acceptation pleine et entière des présentes CGU par l’utilisateur (ci-après « le Joueur »).

Article 1 – Objet

Les présentes CGU définissent les règles d’utilisation du Jeu AgriBati, accessible via [URL du site]. AgriBati est un jeu de simulation agricole en ligne, destiné à des fins de divertissement.

Article 2 – Accès au Jeu

  • L’accès au Jeu est gratuit à l’inscription, mais certaines fonctionnalités pourront être payantes (ex. services premium, options supplémentaires).
  • L’inscription nécessite la création d’un compte utilisateur avec un identifiant et un mot de passe personnels et confidentiels.
  • Le Joueur est responsable de l’utilisation de son compte. Toute activité réalisée avec ses identifiants est réputée effectuée par lui.
  • L’accès au Jeu est réservé aux personnes âgées de 16 ans et plus (ou avec accord parental en dessous de cet âge).

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